cocos creator切换场景闪退_CocosCreator 加载与切换场景、定时器的使用 (第七篇)

本文介绍了Cocos Creator中如何进行场景加载与切换,包括使用常驻节点管理资源和传递参数,场景加载回调,以及预加载场景的方法。此外,还详细讲解了计时器的使用,包括不同类型的计时器创建、取消计时器的技巧,强调了计时器在组件中的灵活应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

直接进入正题!

一、加载与切换场景

代码:cc.director.loadScene("MyScene");

1. 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递

引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。

标记常驻节点:cc.game.addPersistRootNode(myNode);

取消常驻节点 :cc.game.removePersistRootNode(myNode);

需要注意的是上面的 API 并不会立即销毁指定节点,只是将节点还原为可在场景切换时销毁的节点。

2. 场景加载回调

代码:cc.director.loadScene("MyScene", onSceneLaunched);

上一行里 onSceneLaunched 就是声明在本脚本中的一个回调函数,在场景加载后可以用来进一步的进行初始化或数据传递的操作。

由于回调函数只能写在本脚本中,所以场景加载回调通常用来配合常驻节点,在常驻节点上挂载的脚本中使用。

3. 预加载场景

后台静默加载新场景,并在加载完成后手动进行切换。

cc.director.preloadScene("table", function () {

cc.log("Next scene preloaded");

});

之后在合适的时间调用 loadScene , 就可以真正切换

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