Cocos2d-x的帧频系统默认是60帧每秒。
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1 /**这里返回的单位是按毫秒计算,这个时间的WallClock时间,即1970_1_1到现在的时间差*/ 2 static long getCurrentMillSecond() { 3 long lLastTime; 4 struct timeval stCurrentTime; 5 6 gettimeofday(&stCurrentTime,NULL); 7 lLastTime = stCurrentTime.tv_sec*1000+stCurrentTime.tv_usec*0.001; //millseconds 8 return lLastTime; 9 }
上面的方法就是计算当前时间的,而且是以毫秒为单位返回的。至于这个时间有什么用处,接着看下面的代码。
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1 /**这个方法是个死循环,而且经常会睡一会,但是每次醒来都是干一件大事,驱动场景的重绘*/ 2 int CCApplication::run() 3 { 4 // Initialize instance and cocos2d. 5 if (! applicationDidFinishLaunching()) 6 { 7 return 0; 8 } 9 10 11 for (;;) { 12 long iLastTime = getCurrentMillSecond(); 13 CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); 14 long iCurTime = getCurrentMillSecond(); 15 if (iCurTime-iLastTime<m_nAnimationInterval){ 16 usleep((m_nAnimationInterval - iCurTime+iLastTime)*1000); 17 } 18 19 } 20 return -1; 21 }
每次App都会睡一会,睡醒之后就干活,当然它也有可能不睡,当if判断为False时,它就没有时间睡觉了,真可怜!
关于Cocos2d-x的底层定时驱动就是这样了。