客户端同步 方式是,客户端之间发送数据,获得数据后,合并到最近的一帧 来处理。服务器心跳继续保持
比如 ab之间 同步,服务器心跳 0.5秒一次,那么 一次比作 一帧。 a发b的时候,正好是 30帧时候,那么a以31帧的数据方式 给a b同时 接收。返回后 等待 心跳是 31的时候,再处理 之前 收的数据。
这样的好处就是,服务器压力小,服务器只要 负责心跳 以及 客户端 相互发送就可,不需要 任何记录操作。
但缺点很明显,发送量太大,ab之间发送,就是2次 给 客户端发,如果是 群体几十号玩家相互发,那一个玩家发一条 ,服务器就要发好几十条,最后变成n*n
所以,我改进了方法,采取 服务器同步法,同样 服务器心跳不变,时时刻刻告诉客户端 目前 是 第几帧。
客户端之间 相互发送,服务器 记录 ,在心跳当中 发射。
比如 ab 之间 互发消息。服务器记录的是 a 发的消息 和 在第几帧发的,当然因为延迟,我们肯定是 要再多加1帧,告知 是下一帧 转发客户端。那么心跳在 下一帧的时候,就发现有 一条记录,要求 ab都要收到 一条记录,然后 心跳就 不仅仅是发帧,还包含了 相关数据。
这样的好处就是,服务器 发送量 不会因为 并发大而 增加,发送量是 固定的。
坏处也有,就是 心跳每次都会检索一次每个 客户端 当前帧有没有数据要 发送。
相互发送服务器 片段代码,这里只负责存数据,不用来发送
//同时通知双方