帧同步和状态同步
去英雄互娱面试突然说到了对游戏中的网络实现问题,面试官告诉我两个名词:帧同步和状态同步
小白并不懂所以开贴记录下来
帧同步:
帧同步,根据wiki百科的定义是,一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术,对于网络上的多个接入者,一个信号将会通过主机同步发送给其他人,并同步显示在各个终端上。同步信号可以是每帧的像素数据,也可以是影响数据变化的关键事件信息。
帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。
状态同步
状态同步:同步的是游戏中的各种状态。一般的流程是客户端上传操作到服务器,服务器收到后计算游戏行为的结果,然后以广播的方式下发游戏中各种状态,客户端收到状态后再根据状态显示内容。状态同步最广泛的应用应该是在回合制游戏中。
状态同步其实是一种不严谨的同步。它的思想中,不同玩家屏幕上的表现的一致性并不是重要指标, 只要每次操作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高。像玩RPG游戏,200-300ms的延迟也可以接受。 但是在RTS游戏中,50ms的延迟也会很受伤。
自我理解
面试官问我魔兽世界和魔兽争霸的不同,通过上述的描述就可以比较清楚的