帧同步和状态同步

本文介绍了游戏同步的两种主要方法:帧同步和状态同步。帧同步常见于RTS游戏,同步玩家操作指令确保相同输入和时机产生相同输出;而状态同步则在回合制游戏中广泛应用,同步游戏状态而非计算过程,对网络延迟容忍度较高。魔兽争霸使用帧同步以减少服务器计算,魔兽世界则采用状态同步,牺牲实时性换取服务器资源利用率和游戏结果准确性。网络延迟可能导致状态同步游戏中出现操作回退等问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

帧同步和状态同步

去英雄互娱面试突然说到了对游戏中的网络实现问题,面试官告诉我两个名词:帧同步和状态同步
小白并不懂所以开贴记录下来


帧同步:

帧同步,根据wiki百科的定义是,一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术,对于网络上的多个接入者,一个信号将会通过主机同步发送给其他人,并同步显示在各个终端上。同步信号可以是每帧的像素数据,也可以是影响数据变化的关键事件信息。

帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。

状态同步

状态同步:同步的是游戏中的各种状态。一般的流程是客户端上传操作到服务器,服务器收到后计算游戏行为的结果,然后以广播的方式下发游戏中各种状态,客户端收到状态后再根据状态显示内容。状态同步最广泛的应用应该是在回合制游戏中。

状态同步其实是一种不严谨的同步。它的思想中,不同玩家屏幕上的表现的一致性并不是重要指标, 只要每次操作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高。像玩RPG游戏,200-300ms的延迟也可以接受。 但是在RTS游戏中,50ms的延迟也会很受伤。

自我理解

面试官问我魔兽世界和魔兽争霸的不同,通过上述的描述就可以比较清楚的

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值