java俄罗斯方块七中图形类_shell脚本俄罗斯方块--代码真正详解

无意中看到代码,想仔细了解下源码实现,结果网上搜索都是抄袭的一个版本,有的就写了个开头的分析,没有具体代码分析。所以个人就花了点时间,详细分析了一下代码,在这里分享给大家。

排版不会弄,将就看吧,转载请注明出处,谢谢

#!/bin/bash

# Tetris Game

# 10.21.2003 xhchen

#APP declaration

APP_NAME="${0##*[\\/]}"

APP_VERSION="1.0"

#颜色定义:此处颜色定义只取一位,是为了后面组合字体色和背景色

cRed=1

cGreen=2

cYellow=3

cBlue=4

cFuchsia=5 #紫红

cCyan=6 #青色

cWhite=7

colorTable=($cRed $cGreen $cYellow $cBlue $cFuchsia $cCyan $cWhite)

#位置和大小

iLeft=3 #边框左边距

iTop=2 #边框上边距

((iTrayLeft = iLeft + 2)) #游戏左边框位置

((iTrayTop = iTop + 1)) #游戏顶部边框位置

((iTrayWidth = 10)) #游戏框宽度

((iTrayHeight = 18)) #游戏框高度

#颜色设置

cBorder=$cGreen #游戏框颜色

cScore=$cFuchsia #游戏分数提示颜色

cScoreValue=$cCyan #游戏分值颜色

#定义控制信号

#改游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面;

#当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。

sigRotate=25 # 旋转,转动

sigLeft=26

sigRight=27

sigDown=28

sigAllDown=29

sigExit=30

#七中不同的方块的定义

#通过旋转,每种方块的显示的样式可能有几种;定义区域为4*4的16格子,左上为0 0。

box0=(0 0 0 1 1 0 1 1) #方块,数组特点为(行号,列号....)

box1=(0 2 1 2 2 2 3 2 1 0 1 1 1 2 1 3) #长条,横条距离顶部1格

box2=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 1 1 0 1 1 2 0) #右出头 N

box3=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 2 1) #左出头 h

box4=(0 1 0 2 1 1 2 1 1 0 1 1 1 2 2 2 0 1 1 1 2 0 2 1 0 0 1 0 1 1 1 2) #F 型

box5=(0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 1 1 1 2 2 0 0 0 0 1 1 1 2 1 0 2 1 0 1 1 1 2) #L 型

box6=(0 1 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1 1 2 2 1 0 1 1 0 1 1 2 1 0 1 1 0 1 1 1 2) #T 型

#所有其中方块的定义都放到box变量中

box=(${box0[@]} ${box1[@]} ${box2[@]} ${box3[@]} ${box4[@]} ${box5[@]} ${box6[@]})

#各种方块旋转后可能的样式数目,按上面box存储顺序

countBox=(1 2 2 2 4 4 4)

#各种方块在 box数组中的偏移量

offsetBox=(0 1 3 5 7 11 15)

#每提高一个速度级需要积累的分数

iScoreEachLevel=50 #be greater than 7

#运行时数据

sig=0 #接收到的signal

iScore=0 #总分

iLevel=0 #速度级

boxNew=() #新下落的方块的位置定义

cBoxNew=0 #新下落的方块的颜色

iBoxNewType=0 #新下落的方块的种类

iBoxNewRotate=0 #新下落的方块的旋转角度

boxCur=() #当前方块的位置定义

cBoxCur=0 #当前方块的颜色

iBoxCurType=0 #当前方块的种类

iBoxCurRotate=0 #当前方块的旋转角度

boxCurX=-1 #当前方块的x坐标位置

boxCurY=-1 #当前方块的y坐标位置

iMap=() #背景方块图表,数组

#初始化所有背景方块为-1, 表示没有方块

for ((i = 0; i < iTrayHeight * iTrayWidth; i++)); do iMap[$i]=-1; done

##接收输入的进程的主函数

function RunAsKeyReceiver(){

local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY

pidDisplayer=$1 #另一进程

aKey=(0 0 0)

cESC=`echo -ne "\033"` #Esc键

cSpace=`echo -ne "\040"` #空格

#在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。

#如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱,

sTTY=`stty -g` #保存终端属性,在程序退出时恢复终端属性。

#捕捉退出信号

trap "MyExit;" INT TERM

trap "MyExitNoSub;" $sigExit

#隐藏光标

echo -ne "\033[?25l"

while :

do

#读取输入。注-s不回显,-n 1 读到一个字符立即返回

read -s -n 1 key #上键是^[[A,作为三个字符 ^[,[,A 分别读取

aKey[0]=${aKey[1]}

aKey[1]=${aKey[2]}

aKey[2]=$key

sig=0

#判断输入了何种键

if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]] #ESC键 twice,退出

then

MyExit

elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]

then

if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate #

elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown #

elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft #

elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #

fi

elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w

elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown #S, s

elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft #A, a

elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight #D, d

elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown #空格键,借助[]判断,此时变量内容为空

elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]] #Q, q

then

MyExit

fi

if [[ $sig != 0 ]]; then

kill -$sig $pidDisplayer #向另一进程发送消息

fi

done

}

##退出前的恢复

function MyExitNoSub(){

local y

stty $sTTY #恢复终端属性

((y = iTop + iTrayHeight + 4))

echo -e "\033[?25h\033[${y};0H" #显示光标

exit

}

function MyExit(){

kill -$sigExit $pidDisplayer #通知显示进程需要退出

MyExitNoSub

}

##处理和显示游戏流程的主函数

function RunAsDisplayer(){

local sigThis

InitDraw

#挂载各种信号的处理函数

trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate

trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft

trap "sig=$sigRight;" $sigRight

trap "sig=$sigDown;" $sigDown

trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown

trap "ShowExit;" $sigExit

while :

do

#根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数

for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))

do

sleep 0.1

sigThis=$sig

sig=0

#根据sig变量判断是否接受到相应的信号

if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate; #旋转

elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移一列

elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight; #右移一列

elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落一行

elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown; #下落到底

fi

done

#kill -$sigDown $$

BoxDown #下落一行

done

}

#BoxMove(y,x),测试是否可以把移动中的方块移到(x,y)的位置,返回0可以,1不可以

function BoxMove(){

local j i x y xTest yTest

yTest=$1 #传入方块下落所在行

xTest=$2 #传入方块下落与左边框距离

for ((j = 0; j < 8; j += 2))

do

((i = j + 1))

((y = ${boxCur[$j]} + yTest)) #获得每一个小格子的初始行位置

((x = ${boxCur[$i]} + xTest)) #获得每一个小格子的初始列位置

#如果 旋转 或者 移动后,超出边框则失败

if (( y < 0 || y >= iTrayHeight || x < 0 || x >= iTrayWidth))

then

#撞到墙壁了

return 1

fi

if ((${iMap[y * iTrayWidth + x]} != -1 )) #与数组里面的其他方块比较

then

#撞到其他已经存在的方块了

return 1

fi

done

return 0;

}

#将当前移动中的方块放到背景方块中去,

#并计算新的分数和速度级。(即一次方块落到底部)

function Box2Map(){

local j i x y xp yp line

#将当前移动中的方块放到背景方块中去

for ((j = 0; j < 8; j += 2))

do

((i = j + 1))

((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY)) #获得当前方块格子行号

((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX)) #获得当前方块格子列号

((i = y * iTrayWidth + x)) #获得该方块格子对应的数组索引号

iMap[$i]=$cBoxCur #存储当前方块的格子颜色信息

done

#消去可被消去的行

line=0

#从第 1 行开始,遍历显示的方框的所有行,j用于控制在哪一行搜索

for ((j = 0; j < iTrayWidth * iTrayHeight; j += iTrayWidth))

do

for ((i = j + iTrayWidth - 1; i >= j; i--)) #i控制搜索一行的每个格子,从后往前遍历

do

if ((${iMap[$i]} == -1)); then break; fi #如果找到空格,则退出此行搜索

done

if ((i >= j)); then continue; fi #如果上述循环异常退出,则该行跳过消除

((line++)) #如果此行可消除,则i

for ((i = j - 1; i >= 0; i--)) #定位到可消除行的上一行,获得到第一个格子的每一个格子数据

do

((x = i + iTrayWidth)) #x取值为上一行与可消除行的列对应位置

iMap[$x]=${iMap[$i]} #把可消除行上面所有行都下移一行

done

for ((i = 0; i < iTrayWidth; i++)) #遍历第一行

do

iMap[$i]=-1 #把第一行数据全部清空,特殊情况下需要这步处理

done

done

if ((line == 0)); then return; fi # 0 说明没有行可消除

#根据消去的行数line计算分数和速度级

((x = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7)) #显示列位置

((y = iTop + 11)) #显示行位置

((iScore += line * 2 - 1)) #计算新的分值

#显示新的分数

echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore} "

if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))

then

if ((iLevel < 20))

then

((iLevel++))

((y = iTop + 14)) #显示等级的行位置

#显示新的速度级

echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel} "

fi

fi

echo -ne "\033[0m" #关闭显示设置

###重新显示背景方块

for ((y = 0; y < iTrayHeight; y++)) #行循环控制

do

((yp = y + iTrayTop + 1)) #行位置

((xp = iTrayLeft + 1)) #列位置

((i = y * iTrayWidth)) #获得该行在背景图数组起始位置索引

echo -ne "\033[${yp};${xp}H" #定位到要显示的行

for ((x = 0; x < iTrayWidth; x++))

do

((j = i + x)) #第y行,j遍历每个显示的小格子

if ((${iMap[$j]} == -1))

then

echo -ne " "

else

echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${iMap[$j]}m\033[4${iMap[$j]}m[]\033[0m"

fi

done

done

}

#下落一行

function BoxDown(){

local y s

((y = boxCurY + 1)) #新的y坐标

if BoxMove $y $boxCurX #测试是否可以下落一行

then

s=`DrawCurBox 0` #记录将旧的方块抹去

((boxCurY = y))

s=$s`DrawCurBox 1` #记录显示下落后方块

echo -ne $s #执行除旧迎新

else

#走到这儿, 如果不能下落了

Box2Map #将当前移动中的方块贴到背景方块中

RandomBox #产生新的方块

fi

}

#左移一列,同理下落一行

function BoxLeft(){

local x s

((x = boxCurX - 1))

if BoxMove $boxCurY $x

then

s=`DrawCurBox 0`

((boxCurX = x))

s=$s`DrawCurBox 1`

echo -ne $s

fi

}

#右移一列,同理下落一行

function BoxRight(){

local x s

((x = boxCurX + 1))

if BoxMove $boxCurY $x

then

s=`DrawCurBox 0`

((boxCurX = x))

s=$s`DrawCurBox 1`

echo -ne $s

fi

}

#####下落到底

function BoxAllDown(){

local k j i x y iDown s

iDown=$iTrayHeight

#计算一共需要下落多少行,j行i列

for ((j = 0; j < 8; j += 2))

do

((i = j + 1))

((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY)) # y获取方块行数据

((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX)) # x获取方块列数据

for ((k = y + 1; k < iTrayHeight; k++)) #判断k的范围:方块下一行到底边框

do

((i = k * iTrayWidth + x)) #i取值第k行x列数据

if (( ${iMap[$i]} != -1)); then #判断是否已经有方块, -1 为空

break

fi

done

((k -= y + 1)) # k取值要下落行数

if (( $iDown > $k )); then iDown=$k; fi ########此行感觉没必要

done

s=`DrawCurBox 0` #将旧的方块抹去,到echo处,同理上面下落一行

((boxCurY += iDown))

s=$s`DrawCurBox 1` #显示新的下落后的方块

echo -ne $s

Box2Map #将当前移动中的方块贴到背景方块中

RandomBox #产生新的方块

}

#####旋转方块

function BoxRotate(){

local iCount iTestRotate boxTest j i s

iCount=${countBox[$iBoxCurType]} #当前的方块经旋转可以产生的样式的数目

#计算旋转后的新的样式

((iTestRotate = iBoxCurRotate + 1)) #当前方块旋转角度往后变换一下

if ((iTestRotate >= iCount)) #检测新的变换类型数是否超过总变换数

then

((iTestRotate = 0))

fi

#更新到新的样式, 保存老的样式(但不显示)

for ((j = 0, i = ( ${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate ) * 8; j < 8; j++, i++))

do

boxTest[$j]=${boxCur[$j]} #保存老样式

boxCur[$j]=${box[$i]} #新样式保存到当前

done

if BoxMove $boxCurY $boxCurX #测试旋转后是否有空间放的下

then

#抹去旧的方块

for ((j = 0; j < 8; j++))

do

boxCur[$j]=${boxTest[$j]} #用老样式替换当前样式

done

s=`DrawCurBox 0` #获取清除老样式返回值

#画上新的方块

for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++))

do

boxCur[$j]=${box[$i]} # 重新读取新样式

done

s=$s`DrawCurBox 1` #获取画上新样式返回值

echo -ne $s #执行清除老样式,画上新样式

iBoxCurRotate=$iTestRotate #使用尝试的成功的旋转角度替换当前样式角度

else

#不能旋转,还是继续使用老的样式

for ((j = 0; j < 8; j++))

do

boxCur[$j]=${boxTest[$j]}

done

fi

}

#DrawCurBox(bDraw), 绘制当前移动中的方块, bDraw为1, 画上, bDraw为0, 抹去方块。

function DrawCurBox(){

local i j t bDraw sBox s

bDraw=$1 #存储传入值,0/1

s=""

if (( bDraw == 0 ))

then

sBox="\040\040" #用空格抹去

else

sBox="[]" #填充[]

s=$s"\033[1m\033[7m\033[3${cBoxCur}m\033[4${cBoxCur}m" #打开颜色设置

fi

for ((j = 0; j < 8; j += 2))

do

((i = iTrayTop + 1 + ${boxCur[$j]} + boxCurY)) #获取当前块单元格子的行,+1表示边框,此处boxCurY为负值时,向上修正未顶格的方块

((t = iTrayLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$j + 1]}))) #获得方块单元格子距离左边框距离

#\033[y;xH, 光标到(x, y)处

s=$s"\033[${i};${t}H${sBox}" #把要处理格子拼接到变量里

done

s=$s"\033[0m" #完成拼接,显示设置关闭

echo -n $s #把要处理方块返回

}

#产生新的方块

function RandomBox(){

local i j t

# 更新当前移动的方块,首次运行为空白

# 非首次由下面的随机产生新块部分产生

iBoxCurType=${iBoxNewType} #获取显示区的新块的形状类型

iBoxCurRotate=${iBoxNewRotate} #获取显示区的新块的初始旋转角度

cBoxCur=${cBoxNew} #获取显示区新块的颜色

for ((j = 0; j < ${#boxNew[@]}; j++))

do

boxCur[$j]=${boxNew[$j]} #把显示区的方块传递给当前新的移动块

done

#显示当前移动的方块

if (( ${#boxCur[@]} == 8 )) #判断获得的长度是否正确,初始化时是空

then

#计算当前方块该从顶端哪一行"冒"出来

for ((j = 0, t = 4; j < 8; j += 2)) #t等于4是因为方块最大行号为3

do

#t用来存储方块的最小行号,即方块顶部

if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi

done

((boxCurY = -t)) ##*获取当前行号,此处原来是 -t,不理解

for ((j = 1, i = -4, t = 20; j < 8; j += 2))

do

#用i获取方块的最大列号,t获取方块的最小列号

if ((${boxCur[$j]} > i)); then i=${boxCur[$j]}; fi

if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi

done

#获得当前方块 区域 距离左边框宽度,-1微调显示位置,i+t最大值4

((boxCurX = (iTrayWidth - 1 - i - t) / 2))

#显示当前移动的方块

echo -ne `DrawCurBox 1`

#如果方块一出来就没处放,Game over!

if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX

then

kill -$sigExit ${PPID} #杀死父进程,退出游戏

ShowExit

fi

fi

#清除右边预显示的方块

for ((j = 0; j < 4; j++))

do

((i = iTop + 1 + j)) #获取预显示区域高度

((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7)) #获取预区域显示起始列数

echo -ne "\033[${i};${t}H " #使用空白覆盖

done

#####随机产生新的方块#####

((iBoxNewType = RANDOM % ${#offsetBox[@]})) #求余,产生余数对应位置方块形状类型

((iBoxNewRotate = RANDOM % ${countBox[$iBoxNewType]})) #通过上面余数获取该类型的旋转角度数量,再次求余获得新块旋转角度

for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxNewType]} + $iBoxNewRotate) * 8; j < 8; j++, i++)) #选取该方块在box中数据位置

do

boxNew[$j]=${box[$i]}; #获得新方块数据

done

((cBoxNew = ${colorTable[RANDOM % ${#colorTable[@]}]})) #产生新方块颜色

#显示右边预显示的方块

echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${cBoxNew}m\033[4${cBoxNew}m" #产生相应的颜色

for ((j = 0; j < 8; j += 2)) #打印每个方块的单个元素组成

do

((i = iTop + 1 + ${boxNew[$j]})) #获取每个方块的行数据,产生高度

((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7 + 2 * ${boxNew[$j + 1]})) #获得每个方块的列显示数据

echo -ne "\033[${i};${t}H[]" #打印该方块的一个小块

done

echo -ne "\033[0m" #关闭颜色显示

}

#初始绘制

function InitDraw(){

clear

RandomBox #随机产生方块,这时右边预显示窗口中有方快了

RandomBox #再随机产生方块,右边预显示窗口中的方块被更新,原先的方块将开始下落

local i t1 t2 t3

#显示边框

echo -ne "\033[1m" #打开显示高亮设置

echo -ne "\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m" #打开字体和背景颜色设置

((t2 = iLeft + 1)) #左边框距离

((t3 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 3)) #右边框距离

for ((i = 0; i < iTrayHeight; i++)) #打印左、右边框

do

((t1 = i + iTop + 2)) # iTop + 2 初始打印距离

echo -ne "\033[${t1};${t2}H||"

echo -ne "\033[${t1};${t3}H||"

done

((t2 = iTop + iTrayHeight + 2)) #下边框高度

for ((i = 0; i < iTrayWidth + 2; i++))

do

((t1 = iLeft + 1 + i * 2)) #获取上下边框的 x 相对位置

echo -ne "\033[${iTrayTop};${t1}H==" #打印上边框

echo -ne "\033[${t2};${t1}H==" #打印下边框

done

echo -ne "\033[0m"

#显示"Score"和"Level"字样

echo -ne "\033[1m"

((t1 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7))

((t2 = iTop + 10))

echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HScore"

((t2 = iTop + 11))

echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iScore}"

((t2 = iTop + 13))

echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HLevel"

((t2 = iTop + 14))

echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iLevel}"

echo -ne "\033[0m"

}

#退出时显示GameOVer!

function ShowExit(){

local y

((y = iTrayHeight + iTrayTop + 3)) #在游戏框下空一行输出GameOver

echo -e "\033[${y};0HGameOver!\033[0m"

exit

}

#显示用法.

function Usage(){

cat << EOF

Usage: $APP_NAME

Start tetris game.

-h, --help display this help and exit

--version output version information and exit

EOF

}

#游戏主程序在这儿开始.

if [[ "$1" == "-h" || "$1" == "--help" ]]; then

Usage

elif [[ "$1" == "--version" ]]; then

echo "$APP_NAME $APP_VERSION"

elif [[ "$1" == "--show" ]]; then

#当发现具有参数--show时,运行显示函数

RunAsDisplayer

else

bash $0 --show& #以参数--show将本程序再运行一遍

RunAsKeyReceiver $! #以上一行产生的进程的进程号作为参数

fi

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