无意中看到代码,想仔细了解下源码实现,结果网上搜索都是抄袭的一个版本,有的就写了个开头的分析,没有具体代码分析。所以个人就花了点时间,详细分析了一下代码,在这里分享给大家。
排版不会弄,将就看吧,转载请注明出处,谢谢
#!/bin/bash
# Tetris Game
# 10.21.2003 xhchen
#APP declaration
APP_NAME="${0##*[\\/]}"
APP_VERSION="1.0"
#颜色定义:此处颜色定义只取一位,是为了后面组合字体色和背景色
cRed=1
cGreen=2
cYellow=3
cBlue=4
cFuchsia=5 #紫红
cCyan=6 #青色
cWhite=7
colorTable=($cRed $cGreen $cYellow $cBlue $cFuchsia $cCyan $cWhite)
#位置和大小
iLeft=3 #边框左边距
iTop=2 #边框上边距
((iTrayLeft = iLeft + 2)) #游戏左边框位置
((iTrayTop = iTop + 1)) #游戏顶部边框位置
((iTrayWidth = 10)) #游戏框宽度
((iTrayHeight = 18)) #游戏框高度
#颜色设置
cBorder=$cGreen #游戏框颜色
cScore=$cFuchsia #游戏分数提示颜色
cScoreValue=$cCyan #游戏分值颜色
#定义控制信号
#改游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面;
#当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。
sigRotate=25 # 旋转,转动
sigLeft=26
sigRight=27
sigDown=28
sigAllDown=29
sigExit=30
#七中不同的方块的定义
#通过旋转,每种方块的显示的样式可能有几种;定义区域为4*4的16格子,左上为0 0。
box0=(0 0 0 1 1 0 1 1) #方块,数组特点为(行号,列号....)
box1=(0 2 1 2 2 2 3 2 1 0 1 1 1 2 1 3) #长条,横条距离顶部1格
box2=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 1 1 0 1 1 2 0) #右出头 N
box3=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 2 1) #左出头 h
box4=(0 1 0 2 1 1 2 1 1 0 1 1 1 2 2 2 0 1 1 1 2 0 2 1 0 0 1 0 1 1 1 2) #F 型
box5=(0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 1 1 1 2 2 0 0 0 0 1 1 1 2 1 0 2 1 0 1 1 1 2) #L 型
box6=(0 1 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1 1 2 2 1 0 1 1 0 1 1 2 1 0 1 1 0 1 1 1 2) #T 型
#所有其中方块的定义都放到box变量中
box=(${box0[@]} ${box1[@]} ${box2[@]} ${box3[@]} ${box4[@]} ${box5[@]} ${box6[@]})
#各种方块旋转后可能的样式数目,按上面box存储顺序
countBox=(1 2 2 2 4 4 4)
#各种方块在 box数组中的偏移量
offsetBox=(0 1 3 5 7 11 15)
#每提高一个速度级需要积累的分数
iScoreEachLevel=50 #be greater than 7
#运行时数据
sig=0 #接收到的signal
iScore=0 #总分
iLevel=0 #速度级
boxNew=() #新下落的方块的位置定义
cBoxNew=0 #新下落的方块的颜色
iBoxNewType=0 #新下落的方块的种类
iBoxNewRotate=0 #新下落的方块的旋转角度
boxCur=() #当前方块的位置定义
cBoxCur=0 #当前方块的颜色
iBoxCurType=0 #当前方块的种类
iBoxCurRotate=0 #当前方块的旋转角度
boxCurX=-1 #当前方块的x坐标位置
boxCurY=-1 #当前方块的y坐标位置
iMap=() #背景方块图表,数组
#初始化所有背景方块为-1, 表示没有方块
for ((i = 0; i < iTrayHeight * iTrayWidth; i++)); do iMap[$i]=-1; done
##接收输入的进程的主函数
function RunAsKeyReceiver(){
local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY
pidDisplayer=$1 #另一进程
aKey=(0 0 0)
cESC=`echo -ne "\033"` #Esc键
cSpace=`echo -ne "\040"` #空格
#在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。
#如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱,
sTTY=`stty -g` #保存终端属性,在程序退出时恢复终端属性。
#捕捉退出信号
trap "MyExit;" INT TERM
trap "MyExitNoSub;" $sigExit
#隐藏光标
echo -ne "\033[?25l"
while :
do
#读取输入。注-s不回显,-n 1 读到一个字符立即返回
read -s -n 1 key #上键是^[[A,作为三个字符 ^[,[,A 分别读取
aKey[0]=${aKey[1]}
aKey[1]=${aKey[2]}
aKey[2]=$key
sig=0
#判断输入了何种键
if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]] #ESC键 twice,退出
then
MyExit
elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]
then
if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate #
elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown #
elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft #
elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #
fi
elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w
elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown #S, s
elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft #A, a
elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight #D, d
elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown #空格键,借助[]判断,此时变量内容为空
elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]] #Q, q
then
MyExit
fi
if [[ $sig != 0 ]]; then
kill -$sig $pidDisplayer #向另一进程发送消息
fi
done
}
##退出前的恢复
function MyExitNoSub(){
local y
stty $sTTY #恢复终端属性
((y = iTop + iTrayHeight + 4))
echo -e "\033[?25h\033[${y};0H" #显示光标
exit
}
function MyExit(){
kill -$sigExit $pidDisplayer #通知显示进程需要退出
MyExitNoSub
}
##处理和显示游戏流程的主函数
function RunAsDisplayer(){
local sigThis
InitDraw
#挂载各种信号的处理函数
trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate
trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft
trap "sig=$sigRight;" $sigRight
trap "sig=$sigDown;" $sigDown
trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown
trap "ShowExit;" $sigExit
while :
do
#根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数
for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))
do
sleep 0.1
sigThis=$sig
sig=0
#根据sig变量判断是否接受到相应的信号
if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate; #旋转
elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移一列
elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight; #右移一列
elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落一行
elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown; #下落到底
fi
done
#kill -$sigDown $$
BoxDown #下落一行
done
}
#BoxMove(y,x),测试是否可以把移动中的方块移到(x,y)的位置,返回0可以,1不可以
function BoxMove(){
local j i x y xTest yTest
yTest=$1 #传入方块下落所在行
xTest=$2 #传入方块下落与左边框距离
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
do
((i = j + 1))
((y = ${boxCur[$j]} + yTest)) #获得每一个小格子的初始行位置
((x = ${boxCur[$i]} + xTest)) #获得每一个小格子的初始列位置
#如果 旋转 或者 移动后,超出边框则失败
if (( y < 0 || y >= iTrayHeight || x < 0 || x >= iTrayWidth))
then
#撞到墙壁了
return 1
fi
if ((${iMap[y * iTrayWidth + x]} != -1 )) #与数组里面的其他方块比较
then
#撞到其他已经存在的方块了
return 1
fi
done
return 0;
}
#将当前移动中的方块放到背景方块中去,
#并计算新的分数和速度级。(即一次方块落到底部)
function Box2Map(){
local j i x y xp yp line
#将当前移动中的方块放到背景方块中去
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
do
((i = j + 1))
((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY)) #获得当前方块格子行号
((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX)) #获得当前方块格子列号
((i = y * iTrayWidth + x)) #获得该方块格子对应的数组索引号
iMap[$i]=$cBoxCur #存储当前方块的格子颜色信息
done
#消去可被消去的行
line=0
#从第 1 行开始,遍历显示的方框的所有行,j用于控制在哪一行搜索
for ((j = 0; j < iTrayWidth * iTrayHeight; j += iTrayWidth))
do
for ((i = j + iTrayWidth - 1; i >= j; i--)) #i控制搜索一行的每个格子,从后往前遍历
do
if ((${iMap[$i]} == -1)); then break; fi #如果找到空格,则退出此行搜索
done
if ((i >= j)); then continue; fi #如果上述循环异常退出,则该行跳过消除
((line++)) #如果此行可消除,则i
for ((i = j - 1; i >= 0; i--)) #定位到可消除行的上一行,获得到第一个格子的每一个格子数据
do
((x = i + iTrayWidth)) #x取值为上一行与可消除行的列对应位置
iMap[$x]=${iMap[$i]} #把可消除行上面所有行都下移一行
done
for ((i = 0; i < iTrayWidth; i++)) #遍历第一行
do
iMap[$i]=-1 #把第一行数据全部清空,特殊情况下需要这步处理
done
done
if ((line == 0)); then return; fi # 0 说明没有行可消除
#根据消去的行数line计算分数和速度级
((x = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7)) #显示列位置
((y = iTop + 11)) #显示行位置
((iScore += line * 2 - 1)) #计算新的分值
#显示新的分数
echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore} "
if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))
then
if ((iLevel < 20))
then
((iLevel++))
((y = iTop + 14)) #显示等级的行位置
#显示新的速度级
echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel} "
fi
fi
echo -ne "\033[0m" #关闭显示设置
###重新显示背景方块
for ((y = 0; y < iTrayHeight; y++)) #行循环控制
do
((yp = y + iTrayTop + 1)) #行位置
((xp = iTrayLeft + 1)) #列位置
((i = y * iTrayWidth)) #获得该行在背景图数组起始位置索引
echo -ne "\033[${yp};${xp}H" #定位到要显示的行
for ((x = 0; x < iTrayWidth; x++))
do
((j = i + x)) #第y行,j遍历每个显示的小格子
if ((${iMap[$j]} == -1))
then
echo -ne " "
else
echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${iMap[$j]}m\033[4${iMap[$j]}m[]\033[0m"
fi
done
done
}
#下落一行
function BoxDown(){
local y s
((y = boxCurY + 1)) #新的y坐标
if BoxMove $y $boxCurX #测试是否可以下落一行
then
s=`DrawCurBox 0` #记录将旧的方块抹去
((boxCurY = y))
s=$s`DrawCurBox 1` #记录显示下落后方块
echo -ne $s #执行除旧迎新
else
#走到这儿, 如果不能下落了
Box2Map #将当前移动中的方块贴到背景方块中
RandomBox #产生新的方块
fi
}
#左移一列,同理下落一行
function BoxLeft(){
local x s
((x = boxCurX - 1))
if BoxMove $boxCurY $x
then
s=`DrawCurBox 0`
((boxCurX = x))
s=$s`DrawCurBox 1`
echo -ne $s
fi
}
#右移一列,同理下落一行
function BoxRight(){
local x s
((x = boxCurX + 1))
if BoxMove $boxCurY $x
then
s=`DrawCurBox 0`
((boxCurX = x))
s=$s`DrawCurBox 1`
echo -ne $s
fi
}
#####下落到底
function BoxAllDown(){
local k j i x y iDown s
iDown=$iTrayHeight
#计算一共需要下落多少行,j行i列
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
do
((i = j + 1))
((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY)) # y获取方块行数据
((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX)) # x获取方块列数据
for ((k = y + 1; k < iTrayHeight; k++)) #判断k的范围:方块下一行到底边框
do
((i = k * iTrayWidth + x)) #i取值第k行x列数据
if (( ${iMap[$i]} != -1)); then #判断是否已经有方块, -1 为空
break
fi
done
((k -= y + 1)) # k取值要下落行数
if (( $iDown > $k )); then iDown=$k; fi ########此行感觉没必要
done
s=`DrawCurBox 0` #将旧的方块抹去,到echo处,同理上面下落一行
((boxCurY += iDown))
s=$s`DrawCurBox 1` #显示新的下落后的方块
echo -ne $s
Box2Map #将当前移动中的方块贴到背景方块中
RandomBox #产生新的方块
}
#####旋转方块
function BoxRotate(){
local iCount iTestRotate boxTest j i s
iCount=${countBox[$iBoxCurType]} #当前的方块经旋转可以产生的样式的数目
#计算旋转后的新的样式
((iTestRotate = iBoxCurRotate + 1)) #当前方块旋转角度往后变换一下
if ((iTestRotate >= iCount)) #检测新的变换类型数是否超过总变换数
then
((iTestRotate = 0))
fi
#更新到新的样式, 保存老的样式(但不显示)
for ((j = 0, i = ( ${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate ) * 8; j < 8; j++, i++))
do
boxTest[$j]=${boxCur[$j]} #保存老样式
boxCur[$j]=${box[$i]} #新样式保存到当前
done
if BoxMove $boxCurY $boxCurX #测试旋转后是否有空间放的下
then
#抹去旧的方块
for ((j = 0; j < 8; j++))
do
boxCur[$j]=${boxTest[$j]} #用老样式替换当前样式
done
s=`DrawCurBox 0` #获取清除老样式返回值
#画上新的方块
for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++))
do
boxCur[$j]=${box[$i]} # 重新读取新样式
done
s=$s`DrawCurBox 1` #获取画上新样式返回值
echo -ne $s #执行清除老样式,画上新样式
iBoxCurRotate=$iTestRotate #使用尝试的成功的旋转角度替换当前样式角度
else
#不能旋转,还是继续使用老的样式
for ((j = 0; j < 8; j++))
do
boxCur[$j]=${boxTest[$j]}
done
fi
}
#DrawCurBox(bDraw), 绘制当前移动中的方块, bDraw为1, 画上, bDraw为0, 抹去方块。
function DrawCurBox(){
local i j t bDraw sBox s
bDraw=$1 #存储传入值,0/1
s=""
if (( bDraw == 0 ))
then
sBox="\040\040" #用空格抹去
else
sBox="[]" #填充[]
s=$s"\033[1m\033[7m\033[3${cBoxCur}m\033[4${cBoxCur}m" #打开颜色设置
fi
for ((j = 0; j < 8; j += 2))
do
((i = iTrayTop + 1 + ${boxCur[$j]} + boxCurY)) #获取当前块单元格子的行,+1表示边框,此处boxCurY为负值时,向上修正未顶格的方块
((t = iTrayLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$j + 1]}))) #获得方块单元格子距离左边框距离
#\033[y;xH, 光标到(x, y)处
s=$s"\033[${i};${t}H${sBox}" #把要处理格子拼接到变量里
done
s=$s"\033[0m" #完成拼接,显示设置关闭
echo -n $s #把要处理方块返回
}
#产生新的方块
function RandomBox(){
local i j t
# 更新当前移动的方块,首次运行为空白
# 非首次由下面的随机产生新块部分产生
iBoxCurType=${iBoxNewType} #获取显示区的新块的形状类型
iBoxCurRotate=${iBoxNewRotate} #获取显示区的新块的初始旋转角度
cBoxCur=${cBoxNew} #获取显示区新块的颜色
for ((j = 0; j < ${#boxNew[@]}; j++))
do
boxCur[$j]=${boxNew[$j]} #把显示区的方块传递给当前新的移动块
done
#显示当前移动的方块
if (( ${#boxCur[@]} == 8 )) #判断获得的长度是否正确,初始化时是空
then
#计算当前方块该从顶端哪一行"冒"出来
for ((j = 0, t = 4; j < 8; j += 2)) #t等于4是因为方块最大行号为3
do
#t用来存储方块的最小行号,即方块顶部
if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi
done
((boxCurY = -t)) ##*获取当前行号,此处原来是 -t,不理解
for ((j = 1, i = -4, t = 20; j < 8; j += 2))
do
#用i获取方块的最大列号,t获取方块的最小列号
if ((${boxCur[$j]} > i)); then i=${boxCur[$j]}; fi
if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi
done
#获得当前方块 区域 距离左边框宽度,-1微调显示位置,i+t最大值4
((boxCurX = (iTrayWidth - 1 - i - t) / 2))
#显示当前移动的方块
echo -ne `DrawCurBox 1`
#如果方块一出来就没处放,Game over!
if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX
then
kill -$sigExit ${PPID} #杀死父进程,退出游戏
ShowExit
fi
fi
#清除右边预显示的方块
for ((j = 0; j < 4; j++))
do
((i = iTop + 1 + j)) #获取预显示区域高度
((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7)) #获取预区域显示起始列数
echo -ne "\033[${i};${t}H " #使用空白覆盖
done
#####随机产生新的方块#####
((iBoxNewType = RANDOM % ${#offsetBox[@]})) #求余,产生余数对应位置方块形状类型
((iBoxNewRotate = RANDOM % ${countBox[$iBoxNewType]})) #通过上面余数获取该类型的旋转角度数量,再次求余获得新块旋转角度
for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxNewType]} + $iBoxNewRotate) * 8; j < 8; j++, i++)) #选取该方块在box中数据位置
do
boxNew[$j]=${box[$i]}; #获得新方块数据
done
((cBoxNew = ${colorTable[RANDOM % ${#colorTable[@]}]})) #产生新方块颜色
#显示右边预显示的方块
echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${cBoxNew}m\033[4${cBoxNew}m" #产生相应的颜色
for ((j = 0; j < 8; j += 2)) #打印每个方块的单个元素组成
do
((i = iTop + 1 + ${boxNew[$j]})) #获取每个方块的行数据,产生高度
((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7 + 2 * ${boxNew[$j + 1]})) #获得每个方块的列显示数据
echo -ne "\033[${i};${t}H[]" #打印该方块的一个小块
done
echo -ne "\033[0m" #关闭颜色显示
}
#初始绘制
function InitDraw(){
clear
RandomBox #随机产生方块,这时右边预显示窗口中有方快了
RandomBox #再随机产生方块,右边预显示窗口中的方块被更新,原先的方块将开始下落
local i t1 t2 t3
#显示边框
echo -ne "\033[1m" #打开显示高亮设置
echo -ne "\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m" #打开字体和背景颜色设置
((t2 = iLeft + 1)) #左边框距离
((t3 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 3)) #右边框距离
for ((i = 0; i < iTrayHeight; i++)) #打印左、右边框
do
((t1 = i + iTop + 2)) # iTop + 2 初始打印距离
echo -ne "\033[${t1};${t2}H||"
echo -ne "\033[${t1};${t3}H||"
done
((t2 = iTop + iTrayHeight + 2)) #下边框高度
for ((i = 0; i < iTrayWidth + 2; i++))
do
((t1 = iLeft + 1 + i * 2)) #获取上下边框的 x 相对位置
echo -ne "\033[${iTrayTop};${t1}H==" #打印上边框
echo -ne "\033[${t2};${t1}H==" #打印下边框
done
echo -ne "\033[0m"
#显示"Score"和"Level"字样
echo -ne "\033[1m"
((t1 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7))
((t2 = iTop + 10))
echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HScore"
((t2 = iTop + 11))
echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iScore}"
((t2 = iTop + 13))
echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HLevel"
((t2 = iTop + 14))
echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iLevel}"
echo -ne "\033[0m"
}
#退出时显示GameOVer!
function ShowExit(){
local y
((y = iTrayHeight + iTrayTop + 3)) #在游戏框下空一行输出GameOver
echo -e "\033[${y};0HGameOver!\033[0m"
exit
}
#显示用法.
function Usage(){
cat << EOF
Usage: $APP_NAME
Start tetris game.
-h, --help display this help and exit
--version output version information and exit
EOF
}
#游戏主程序在这儿开始.
if [[ "$1" == "-h" || "$1" == "--help" ]]; then
Usage
elif [[ "$1" == "--version" ]]; then
echo "$APP_NAME $APP_VERSION"
elif [[ "$1" == "--show" ]]; then
#当发现具有参数--show时,运行显示函数
RunAsDisplayer
else
bash $0 --show& #以参数--show将本程序再运行一遍
RunAsKeyReceiver $! #以上一行产生的进程的进程号作为参数
fi