摘要:在渲染过程中,所有的几何体都会被分解成为多个三角面进行最终的渲染输出,可以给表面物体添加Approximation节点来控制表面在渲染时的细分
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介于我也是比较熟悉Mentalray的工作流程,所以还是觉得可以把渲染设置的相关参数放上来,其实都是一些很通用的原理性的知识,大家权且一看,也许能给大家一些启发也说不定。提到渲染也就是几个老主题了,采样,过滤,抗锯齿之类,了解一些基础原理,就会比较好的进行设置渲染参数。
首先,在渲染过程中,所有的几何体都会被分解成为多个三角面进行最终的渲染输出,可以给表面物体添加Approximation节点来控制表面在渲染时的细分(你可以将这个节点同时应用于场景中的多个物体,选中物体,选择Assign即可。这个节点在Windows -- Rendering Editors -- Mentalray --Approximation Editor下面)。在编辑Approximation node的时候,Parametric method选项是最简单的编辑选项,它使用N subdivision这一个参数来控制细分的级别,多边形的数量将会细分为这个参数乘以4个,如果参数为3,1个多边面将会被细分为12个(想要在大纲视图中找到这个节点,需要关闭DAG objects only)。