之前在知乎拜读了 @刘相敬的文章:
刘相敬:高质量Mesh体积光渲染zhuanlan.zhihu.com![05c31ab7158ab5dbc64139aaf98237f2.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/05c31ab7158ab5dbc64139aaf98237f2.png)
并和诸位大佬@黄翔 @oz01展开了一系列技术交流,交流后对于Mesh绘制体积光的可行性陷入思考,即Mesh绘制如何达到或接近于纯粹的物理渲染的程度。
我们在之前的文章中实现过基于视锥空间体素渲染的基于物理的体积渲染实现:
MaxwellGeng:Physically Based Volumetric Renderingzhuanlan.zhihu.com![20e3ea28ebd64cddef16a79f5136654b.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/20e3ea28ebd64cddef16a79f5136654b.png)
这个实现虽然能够做到相对的物理正确,但是实用性有诸多限制,首先是硬件限制,由于显卡串行计算能力和显存带宽的不足,当步数较多时累计运算的消耗会暴增,所以Ubisoft给出的合理有效步数是64-128,即使是性能更高的PC平台,在256步下耗时都会达到数毫秒,这就意味着体积光的有效运算距离要被严格限制,比如只显示50米,64米内的光源,因此远距离的光源就基本不可能被计算到了。所以我们就希望拥有这么一个功能,实现远距离的绘制并做到尽可能