Unity体积光实现浅析

本文详细介绍了Unity中体积光的实现方法,包括特效方式、光方向挤出、径向模糊后处理和光线追踪技术。通过不同方案的探讨,如ShadowGun的雾和体积光模拟、Volumetric_Light_Beam_Kit 插件、Sun Shaft组件以及各种插件的运用,深入理解体积光的渲染原理和优化策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、特效方式实现

1.1 Billboard特效片实现

采用这种方式的体积光实现简单,性能好,但是对于角度有特殊的要求,只适合某些场景使用

1.2 ShadowGun实现

ShadowGun2011年的一个使用Unity开发的移动平台的第三人称射击游戏

ShadowGun中把体积光归于是雾的一种应用

和体积光有非常多类似的地方,一个大面积的体积光从视觉上来看和雾非常像,它们有一个共性的感性认识,就是其可见度和距离视角的远近有关

因此ShadowGun用简单网格+Alpha Blending的方法来模拟雾和体积光

一旦玩家离网格面太近,它就会淡出,而且网格面的顶点会被拉开(因为即使是完全透明的Alpha曲面仍会消耗大量渲染时间)。

顶点颜色 alpha 决定哪些顶点是可移动的,哪些顶点是不可移动的(在我们的示例中,带有 alpha 0 的顶点不可移动,那些带有 alpha 1 的顶点可移动)。
 
顶点法线确定运动方向。
 
然后 Shader 计算到 Camera 的距离,并适当处理表面淡入 / 淡出。
 

ShadowGun中很多Shader就是都是通过网格来模拟光照效果,它们的frag</

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