控制手段是啥,呵呵,这个东西可能有许许多多“高绑
fans
”不会感兴趣,因为这些是
maya
绑定过程中基础中的基础,是一半以上的人不屑一顾的东西。不过我要说的是,虽然
我不是
maya
的绑定达人,但是目前为止还没有什么纯用
maya
做的绑定效果让我一看之下
完全没有思路的
(当然有些牛掰效果虽然我有思路,
但实现起来还是有困难的,
这个咱得承
认)
。达到以上成就完完全全得益于我对
maya
相关绑定的基础知识的梳理和综合。
每到一个效果摆在面前的时候,第一件事就是将这个效果拆分,归类,然后就是对所
有出现的效果与
maya
的绑定基础工具开始联系(层级、约束、变形器、骨骼
and
so
on
)
,
如果对
maya
的基本控制手段你都不知道,
也就是说达到一个效果你都不知道哪些工具能做
到,那么我可以保证你不是个创造者,你是个模仿者。在你手里永远做不出经典,
你只能跟
在别人背后,默默的„„
废话不多说,相信对我这篇文章感兴趣的都是发现自己该学什么的疼鞋,希望我的文
章对你们有所帮助呵呵,更希望大家把自己的控制手段放上来讨论。
Maya
在绑定过程中的控制手段我大概分了一下类别有这么几个;
1
、坐标节点的控制;
2
、形状节点的控制;
3
、其他控制。
这两大类的划分主要是基于
maya
的节点构成来的,
我们做绑定的时候面对的无非就是
物体的位置,和物体的形状两个问题。如果这两个问题你向天长啸“我都没问题”
,那那你
就去皮克斯吧。
一、坐标节点的控制:
1
、
层级(
P
)
这个控制手段是很神奇的东西,他可以及其简便的让我们达到物体
A
控制物体
B
的移
动旋转缩放的效果
2
、
属性关联
这个控制手段开阔了层级的使用方法,什么意思呢?简单来所就是我们可以使用层级
来改变物体的基本轴向,同时使用属性关联来对物体属性数值进行控制,这样我们就
可以达到让许多物体按照我们给出的规范统一改变的效果
3
、
约束
有人说约束是所有控制手段中最灵活的,这句话我不否认,但也不赞同。因为作为约
束来讲,最大的优势是约束的确定性,还有约束有开关。但是层级和属性关联在进行
相应设置之后(比如设置条件判断节点)同样可以达到约束的多样化,甚至有时候比
约束更加方便,计算量更小。但是不得不承认,约束让我们可以方便的统一两个物体
的移动旋转和缩放,尤其是
aim
约束更是使用方法多样化,但是不要忽略几何体约束
这把利器,他可以达到的效果有时会让人眼前一亮
4
、
骨骼
骨骼这个东西在进行深入研究之后你可以发现,刨除蒙皮和
IK
的功能的话,用上面
3
个控制手段完完全全可以达到相同的效果,但是它的优势在控制物体坐标节点的时候
可以让我们更直观的观察层级的结构,还有可以方便的实现逆向控制。
5
、
驱动关键帧
利器啊,这个东西让我们控制更加灵活,但是更加需要逻辑化,并且驱动关键帧是可
以做成循环关键帧的,各种动画曲线的手段都能够应用。
6
、
表达式
特效中的表达式使用范围是绑定中不能比得,而且表达式的实时结算是存在刷新问题