2d shader unity 阴影_Shader | 基于unity2018的Fur Shader(毛发着色器)的简单实现

本文介绍了在Unity2018中基于PBR理论实现Fur Shader的过程,包括毛发长度、粗细变化、毛茸感模拟以及重力效果的设置。通过调整Shader属性,可以实现不同毛发效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

4a5d21136367bc134ad5c94978a7b3ed.png

Hello . 大家好

今天给大家带来Fur Shader的简单实现

我是王掌柜

460e573d09f21071fb04f28eec850951.png

一、毛发物理性质归纳

材质间的区别是由其材质特性决定的,所以在引擎中利用shader实现一个具体的材质效果之前,需要归纳其核心物理特征构建一个概念模型作为指导,寻找核心方法利用代码、贴图加以最终实现。

757d1b884374a74042fdbccc27dcd1c9.png

图1.1 毛发参考图人造纤维(图片来源:百度)

5c40128feb559e8a150f8b4988ae3895.png 图1.2 毛发参考图动物皮毛(图片来源:百度)

基于PBR的材质共性(光滑度|金属度|固有色):也就是说欲创建的Fur Shader要有Metallic,Smoothness(or Roughness)的参数槽。

22c3cc5df8c6b9c5a7fd433a71689581.png

基于毛发材质的几点特性:

1 毛发长度:Fur Length,此外还有毛发长短不一的特征。

2 毛发根部到尖端由粗到细的变化:需要两个变量来分别控制根部和尖端

3 毛茸茸的感觉:这个需要利用核心方法ShellPass以及模拟毛发边缘衰减来进一步辅助表现

4 毛发受重力影响:这里要注意重力是一个矢量(Vector),有大小和方向,故这里也需要两个参量来模拟

5 毛发颜色:一般采用贴图控制

二、制作流程

1.    美术素材制作。这里面你可以在网上搜索相关毛发图或是自己绘制的颜色图,唯一要注意的是需要开个Alpha通道,并制作一张噪点图放入该通道之中。这张噪点图很重要,它控制着毛发的最终长度、分布以及显示。制作了两张噪点图,一张是WhiteNoise、一张PerlinNoise。在PS里我将两张噪声图不透明度降低并合并,形成放在颜色图A通道里的最终

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值