creator异步加载所有图片_Creator | 资源管理:Asset Bundle 全解析:配置/构造/优先级及资源引用关系/加载/预加载/释放等...

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Asset Bundle 介绍:

https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-manager/bundle.html

配置和加载 Asset Bundle:

https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/asset-bundle.html

本文中 Asset Bundle 简称AB包

外部资源 = 不在本AB包目录内的资源(包括内置AB包和其他AB包)

// AB包的定义 //

AB包作为资源模块化工具,允许开发者按照项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在多个AB包中,然后在游戏运行过程中,按照需求去加载不同的AB包,以减少启动时需要加载的资源数量,从而减少首次下载和加载游戏时所需的时间,同时可以减少内存占用AB包可以按需求随意放置,比如可以放在远程服务器、本地、或者小游戏平台的分包,也可以跨项目复用,用于加载子项目中的AB包

// 配置AB包 //

AB包是以 文件夹 为单位进行配置的,并且 不支持嵌套, 不允许同名,即使是在不同的文件夹下,也不允许同名

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配置方法:

① 将项目中的场景、资源、代码等内容按照需求划分到不同的文件夹

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② 单击该文件夹,属性检查器 中就会出现一个 配置为 Bundle 的选项,勾选后会出现如下图的配置项

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配置项 功能说明
Bundle 名称 AB包构建后的名称,默认会使用这个文件夹的名字,可根据需要修改
Bundle 优先级 Creator 开放了 10 个可供配置的优先级,构建时将会按照优先级 从大到小 的顺序对AB包依次进行构建
目标平台 不同平台可使用不同的配置,构建时将根据对应平台的设置来构建AB包
压缩类型 决定AB包最后的输出形式,包括 默认、无压缩、合并所有 JSON、小游戏分包、Zip 五种压缩类型
配置为远程包

是否将AB包配置为远程包,不支持 Web 平台

若勾选了该项,则AB包在构建后会被放到 remote 文件夹,你需要将整个 remote 文件夹放到远程服务器上

配置完成后点击右上方的 应用 按钮,这个文件夹就被配置为AB包了,然后在 构建发布 面板选择对应的平台进行构建

注意:

① Creator 有 4 个 内置AB包,包括 resources、internal、main、start-scene,在设置 Bundle 名称 时请不要使用这四个名称

② 小游戏分包只能放在本地,不能配置为远程包,所以当 压缩类型 设置为 小游戏分包 时,配置为远程包 项不可勾选

③ Zip 压缩类型主要是为了降低网络请求数量,如果放在本地,不用网络请求,则没什么必要,所以要求与 配置为远程包 搭配使用

// 内置AB包 //

构建后,项目中所有的资源都会被分类放到AB包中, 其中自定义AB包中的资源放到对应的AB包中,其他的资源则会被分类放到 4 个内置AB包中

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内置AB包 功能说明 优先级
internal 存放所有内置资源以及其依赖资源 11
main 存放所有在 构建发布 面板的 参与构建场景 中勾选的场景以及其依赖资源 7
resources 存放 resources 目录下的所有资源以及其依赖资源 8
start-scene 如果在 构建发布 面板中勾选了 初始场景分包,则首场景将会被构建到 start-scene 中 9

注意:

start-scene 目前仅支持小游戏平台,如果在 构建发布 面板中勾选 初始场景分包,则首场景会被放到内置AB包的 start-scene 中,从而实现分离首场景

// 构建AB包 //

在构建时,配置为AB包的 文件夹中的资源(包含场景、代码和其他资源)以及 文件夹外的相关依赖资源 都会被合并到同一个AB包中

构建完成后,该文件夹会被打包到对应平台发布包目录下的 assets 文件夹中

但有以下两种特殊情况:

① 配置AB包时,若勾选了 配置为远程包,则这个文件夹会被打包到对应

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