1.10 烘焙渲染分类
烘焙渲染根据灯光和物体的状态可分为静态灯光下静态物体的烘焙、静态灯光下动态物体的烘焙、动态灯光下静态物体的烘焙、动态灯光下动态物体的烘焙四种。对于早先从事3D动画的童鞋,肯定不理解为什么要有这四种分类呢,因为动画只需将场景中的所有物体渲染成图片序列(视频),终端用户只需要播放就可以了,而VR和游戏是需要用户和场景进行交互操作的,两者的机理有本质的区别,作为VR和游戏的开发程序,Unity自然有自己独特的烘焙渲染方式。下面我们就这四种烘焙渲染方法一一展开讨论,为了简化问题,我们设定一个比较简单的场景,如下图所示:
⑴ 静态灯光下静态物体的烘焙
前面我们讨论的斯蓬扎宫的烘焙就是静态灯光下静态物体烘焙的典型实例。之所以称之为“静态灯光下静态物体的烘焙”,是因为除相机外,灯光的状态(位置、方位角、颜色、强度等)以及物体的状态(位置、方位角、比例、材质等)相对时间恒定不变,简单地说,就是灯光和物体的状态不随时间变化。这种烘焙的设置前面提到过,这里我们再讨论一下,其设置如下图,即第一步先将产生阴影的主光源的灯光模式(Mode)设定为“baked(烘焙模式)”。第二步将需要烘焙的物体设定为“Static(静态)”,如果不设定为静态,烘焙之后没有任何效果。第三步将lighting(光照)面板中Realtime Lighting(实时光照)下的Realtime Global ILLumination(实时全局照明)选项取消勾选,保留Mixed Lighting(混合照明)下的Baked Global ILLumination(烘焙全局照明)选项的勾选。然后进行必要的其他设置,烘焙上面的场景就得到上图的静态灯光下静态物体的烘焙效果。这种烘焙方式在烘焙完成后,所有直接光照和全局光照完全被转移到光照贴图中,此时无论如何调整灯光(灯光强度、灯光颜色、灯光角度),甚至将灯光模式改为mixed或realtime,或者勾选"realtime Global Illumination",都对场景无任何影响,也就是说,这种方式烘焙的场景,运行时灯光是不能改变的(如下图所示),大家可以自己试一试。