unity阴影(一)烘焙和Quality中Shadows的设置

(1)unity的烘焙
1.光源的3种模式:RealTime,Mixed,Baked
2.烘焙设置中的LightMode:最重要的就是Shadowmask
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在这里插入图片描述
Mixed光源 + ShadowMask的Lightmode + Quality中设置的ShadowMask Model:ShadowMask
(2).在Quality中关于Shadows的设置
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
注意:在ShadowMask模式下,静态物体的阴影无法投射到动态物体上,解决办法有两个
第一:Lighting Probe(在静态物体的光照笼罩在 Probe中,然后进行烘焙即可解决)
第二:将ShadowMask模式修改为 Distance ShadowMask模式(不推荐)。

参考:https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/100096586?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-OPENSEARCH-4.pc_relevant_is_cache&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-OPENSEARCH-4.pc_relevant_is_cache
参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38129922
https://blog.csdn.net/coffeecato/article/details/90676797
https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/100096586?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-OPENSEARCH-4.pc_relevant_is_cache&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-OPENSEARCH-4.pc_relevant_is_cache

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要在Unity使用脚本修改相机的Render Shadows属性,可以使用以下代码: ```csharp using UnityEngine; public class ModifyCameraShadows : MonoBehaviour { public Camera cameraToModify; void Start() { if (cameraToModify == null) { cameraToModify = Camera.main; } cameraToModify.renderingPath = RenderingPath.Forward; // 设置渲染路径为Forward if (cameraToModify != null) { cameraToModify.renderingPath = RenderingPath.Forward; // 设置渲染路径为Forward cameraToModify.useOcclusionCulling = true; // 开启遮挡剔除 cameraToModify.allowHDR = true; // 允许HDR cameraToModify.allowMSAA = true; // 允许多重采样 cameraToModify.allowDynamicResolution = true; // 允许动态分辨率 cameraToModify.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; // 开启深度纹理模式 cameraToModify.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; // 设置背景色 cameraToModify.backgroundColor = Color.black; // 设置背景颜色为黑色 cameraToModify.farClipPlane = 1000.0f; // 设置远裁剪面 cameraToModify.nearClipPlane = 0.3f; // 设置近裁剪面 cameraToModify.usePhysicalProperties = true; // 开启物理属性 cameraToModify.useJitteredProjectionMatrixForTransparentRendering = true; // 开启透明渲染 cameraToModify.allowHDR = true; // 允许HDR cameraToModify.allowMSAA = true; // 允许多重采样 cameraToModify.allowDynamicResolution = true; // 允许动态分辨率 cameraToModify.renderShadows = true; // 开启阴影渲染 cameraToModify.shadowDistance = 100.0f; // 设置阴影距离 cameraToModify.shadowCullingMask = LayerMask.GetMask("Default"); // 设置渲染阴影的层级 cameraToModify.useJitteredProjectionMatrixForTransparentRendering = true; // 开启透明渲染 } } } ``` 在这个脚本,我们使用`cameraToModify`变量来引用我们想要修改的相机。如果没有指定`cameraToModify`,脚本将会修改`Camera.main`。 我们可以设置相机的各种属性,包括渲染路径、遮挡剔除、多重采样、动态分辨率、深度纹理模式、背景色、远裁剪面、近裁剪面、物理属性等等。最后,我们可以使用`cameraToModify.renderShadows = true`开启阴影渲染,并使用`cameraToModify.shadowCullingMask`来设置渲染阴影的层级。

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