最近翼狐网上购买了一套动画理论的基础课程(影视角色动画师成长之路)。外加自己搜集的blender的动画课程等结合着学习。把学习成果应用到blender中。至于绑定的话,我的目标是交互性,所以说必须有一套能够适合自己的导向UE4的流程,近期也摸索了maya的advance skeleton和UE4 的allright rig,最终我还是选择了使用blender的auto rig(相对来说成本低一些,流程化清晰一些)。
针对性的对做一些总结:最基础的就是界面操作、如何插入帧、如何控制时间轴、如何操作关键帧、如何自动k帧、以及初步认识Graph Editor
界面:
GX: 全局方向上的移动
RX:全局方向的旋转
GXX : 局部X轴向坐标方向的移动
RXX: 局部方向的 旋转
重置移动和旋转:
Alt + G 重置移动
Alt + R 重置旋转
插入帧:
I insert
时间轴的控制:
帧头 shift ←
帧尾 shift →
单帧移动 ← →
关键帧之间移动 方向键↑ ↓
预览区域:
p,使得播放区域在选定的预览区域
Alt + P 清除预览区域
关键帧的操作:
拖拽关键帧:
点击,拖拽可以移动,也可以使用g 移动
缩放关键帧:
S 当下选定的两个帧 会以当前65帧(当前帧)为中心缩放
添加标记marker
M
Ctrl M改变marker的名字
自动关键帧:
为了减少冗余,只对需要K帧的进行插入
Graph editor: 教程中大部分的动画调整都会借助这个编辑器来进行
T:可以选择两点间的曲线类型,
V可以选择单点的控制手柄的类型,其中vector用于打折