JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval、setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval、clearTimeout。
而在Unity中,则分别是:Invoke、InvokeRepeating和取消延迟调用 CancelInvoke
延迟调用
void Invoke(string methodName, float time);
重复延迟调用
void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);
在 time 秒 后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒 重复调用。
上面二个方法有什么用处呢?我想到的应用场景就是,在游戏主界面显示当前游戏的延迟 —— 几乎成为游戏的标配了。
为了设计不至于太过复杂,我直接采用了定时器不断的Ping,每隔几秒就Ping一次,并给定每一次 Ping 一个超时上限。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PingTool : MonoBehaviour { // 最大尝试ping的次数 private static int nMaxTryNum = 10; // 检测频率 private static float nCheckInterval = 3f; // 需要 ping 的 IP private static string strRemoteIP = ""; private static PingTool pingTool; public static void CreatePing(string strIP) { if (string.IsNullOrEmpty(strIP)) return; if (pingTool != null) { Debug.Log("Please Stop Ping Before."); return; } strRemoteIP = strIP; // 复用组件,避免频繁的创建和销毁组件 GameObject go = GameObject.Find("PingTool"); if (go == null) { go = new GameObject("PingTool"); DontDestroyOnLoad(go); } pingTool = go.AddComponent<PingTool>(); } public static void StopPing() { if (pingTool != null) { pingTool.CancelInvoke(); Destroy(pingTool); } } public static void SetCheckInterval(float value) { nCheckInterval = value; } private void Start() { InvokeRepeating("Execute", 0, nCheckInterval); } private void Execute() { if (pingTool == null) return; StartCoroutine(PingConnect()); } private void Destroy() { strRemoteIP = ""; nCheckInterval = 1.0f; pingTool = null; } private IEnumerator PingConnect() { if (pingTool != null) { Ping ping = new Ping(strRemoteIP); int nTryNum = 0; while (!ping.isDone) { yield return new WaitForSeconds(0.2f); // Ping Fail if (nTryNum++ > nMaxTryNum) { yield break; } } if (ping.isDone) { int nDelayTime = ping.time; Debug.Log("nDelayTime : " + nDelayTime.ToString() + "\t" + Time.time); } else { // 延时超过 2000 毫秒 } } } }
上面的例子每0.2秒检测一次 Ping 是否结束,最多十次检测,也就是2秒超时的时长。每3秒再检测一次,上面示例代码可以再添加一个 callback