https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler
Unity5 开源了一个新工具可以用于内存分析。
Unity游戏中内存占用的大头一般是 纹理内存, 使用自带的Profiler 工具可以 查看内存使用情况。
游戏的内存使用情况,需要在真机上进行profiler测试,编辑器中,图片的格式和真机上图片格式可能不同。
资源加载方式可能不同,AB和Resources目录。
profiler 内存分析分为两种, Simple和detailed;
simple 可以看到实时统计数据:
纹理数量,mesh数量,材质,音乐等。
在detail界面:
Assets下可看到ab中的资源,SceneMemory可以看到场景实例的对象。
1:ios 纹理格式尽量设置为 pvrrtc ,但是非pot 图片无法支持,则使用RGBA16bit 格式
2: sprite packer打包的时候,会因为图片有无透明通道,而制造多个atlas, 可以修改policy 代码,使其不要根据是否有alpha分组,尽量使图在一个atlas
3:背景音乐太长,也会占用大量内存,可以使用 load type , compressed in memory 在内存中压缩音乐格式, 用cpu换内存。
4:防止图片在ab中冗余,需要将sprite或者texture2d的资源明确的打入一个ab中,这样使用这些sprite的ui才能够复用 spriteatlas, 防止同一个图片在内存中有多份。
这样优化之后,降低了50%的纹理内存占用,降低了80%声音内存消耗
对于非POT的纹理,unity可以将其转化为POT大小,这样就可以使用压缩格式了。
Sprite类型不支持
Unity的图像资源分为Sprite类型和texture类型, 如果使用RawImage等应用sprite中的图像,会导致图像以Texture2D形式被AB使用,因此最好复制一份资源,供其使用。