UE4 TMap

Key-Value Hash

enum class EPieceType
{
    King,
    Queen,
    Rook,
    Bishop,
    Knight,
    Pawn
};

struct FPiece
{
    int32 PlayerId;
    EPieceType Type;
    FIntPoint Position;

    FPiece(int32 InPlayerId, EPieceType InType, FIntVector InPosition) :
        PlayerId(InPlayerId),
        Type(InType),
        Position(InPosition)
    {
    }
};

class FBoard
{
private:

    // Using a TMap, we can refer to each piece by its position
    TMap<FIntPoint, FPiece> Data;

public:
    bool HasPieceAtPosition(FIntPoint Position)
    {
        return Data.Contains(Position);
    }
    FPiece GetPieceAtPosition(FIntPoint Position)
    {
        return Data[Position];
    }

    void AddNewPiece(int32 PlayerId, EPieceType Type, FIntPoint Position)
    {
        FPiece NewPiece(PlayerId, Type, Position);
        Data.Add(Position, NewPiece);
    }

    void MovePiece(FIntPoint OldPosition, FIntPoint NewPosition)
    {
        FPiece Piece = Data[OldPosition];
        Piece.Position = NewPosition;
        Data.Remove(OldPosition);
        Data.Add(NewPosition, Piece);
    }

    void RemovePieceAtPosition(FIntPoint Position)
    {
        Data.Remove(Position);
    }

    void ClearBoard()
    {
        Data.Empty();
    }
};

 创建

TMap<int32, FString> FruitMap;

add添加元素

FruitMap.Add(5, TEXT("Banana"));
FruitMap.Add(2, TEXT("Grapefruit"));
FruitMap.Add(7, TEXT("Pineapple"));
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Banana"     },
//  { Key:2, Value:"Grapefruit" },
//  { Key:7, Value:"Pineapple"  }
// ]

add同key元素会覆盖

FruitMap.Add(2, TEXT("Pear"));
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Banana"    },
//  { Key:2, Value:"Pear"      },
//  { Key:7, Value:"Pineapple" }
// ]

 

不带值得键会重载,初始化默认值""

FruitMap.Add(4);
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Banana"    },
//  { Key:2, Value:"Pear"      },
//  { Key:7, Value:"Pineapple" },
//  { Key:4, Value:""          }
// ]

 

Emplace 代替 Add,避免插入映射时创建出临时文件:

FruitMap.Emplace(3, TEXT("Orange"));
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Banana"    },
//  { Key:2, Value:"Pear"      },
//  { Key:7, Value:"Pineapple" },
//  { Key:4, Value:""          },
//  { Key:3, Value:"Orange"    }
// ]

使用 Append 函数进行合并即可插入来自另一个映射的所有元素:同key覆盖

TMap<int32, FString> FruitMap2;
FruitMap2.Emplace(4, TEXT("Kiwi"));
FruitMap2.Emplace(9, TEXT("Melon"));
FruitMap2.Emplace(5, TEXT("Mango"));
FruitMap.Append(FruitMap2);
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Mango"     },
//  { Key:2, Value:"Pear"      },
//  { Key:7, Value:"Pineapple" },
//  { Key:4, Value:"Kiwi"      },
//  { Key:3, Value:"Orange"    },
//  { Key:9, Value:"Melon"     }
// ]

迭代

for (auto& Elem :FruitMap)
{
    FPlatformMisc::LocalPrint(
        *FString::Printf(
            TEXT("(%d, \"%s\")\n"),
            Elem.Key,
            *Elem.Value
        )
    );
}
// Output:
// (5, "Mango")
// (2, "Pear")
// (7, "Pineapple")
// (4, "Kiwi")
// (3, "Orange")
// (9, "Melon")

 

映射还提供其自身的迭代器类型,以便对迭代进行更直接的控制。CreateIterator 函数提供对元素的读写访问,CreateConstIterator 函数提供只读访问。迭代器对象自身提供 Key() 和 Value() 函数进行键和值访问。代码中可使用任意形式:

for (auto It = FruitMap.CreateConstIterator(); It; ++It)
{
    FPlatformMisc::LocalPrint(
        *FString::Printf(
            TEXT("(%d, \"%s\")\n"),
            It.Key(),   // same as It->Key
            *It.Value() // same as *It->Value
        )
    );
}

查询

使用 Num 函数可询问映射保存的元素数量:

int32 Count = FruitMap.Num();
// Count == 6

可结合键使用索引运算符 [],获得给定键相关数值的引用。在非常量映射上调用运算符 [] 将返回非常量引用,而在常量映射上调用将返回常量引用。如键不存在,将出现断言:

FString Val7 = FruitMap[7];
// Val7 == "Pineapple"
FString Val8 = FruitMap[8]; // assert!

可使用 Contains 函数进行检查,确定特定键是否存在于映射中:

bool bHas7 = FruitMap.Contains(7);
bool bHas8 = FruitMap.Contains(8);
// bHas7 == true
// bHas8 == false

多数情况下,查找元素无需知晓键是否存在。使用后面带操作符 [] 的 Contains 函数将进行键的双重查找,最好不要进行此操作。使用 Find函数可进行单一查找,返回指向找到元素数值的指针,而非引用;键不存在时,将返回 null。

FString* Ptr7 = FruitMap.Find(7);
FString* Ptr8 = FruitMap.Find(8);
// *Ptr7 == "Pineapple"
//  Ptr8 == nullptr

如在常量映射上调用,返回的指针也将为常量。

FindOrAdd 函数将搜索给定键并返回引用到关联值;如键不存在,则在返回引用前将添加默认构建的值。因可能需要添加,此函数无法在常量映射上被调用:

FString& Ref7 = FruitMap.FindOrAdd(7);
// Ref7     == "Pineapple"
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Mango"     },
//  { Key:2, Value:"Pear"      },
//  { Key:7, Value:"Pineapple" },
//  { Key:4, Value:"Kiwi"      },
//  { Key:3, Value:"Orange"    },
//  { Key:9, Value:"Melon"     }
// ]
FString& Ref8 = FruitMap.FindOrAdd(8);
// Ref8     == ""
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Mango"     },
//  { Key:2, Value:"Pear"      },
//  { Key:7, Value:"Pineapple" },
//  { Key:4, Value:"Kiwi"      },
//  { Key:3, Value:"Orange"    },
//  { Key:9, Value:"Melon"     },
//  { Key:8, Value:""          }
// ]

注意:如已发生重新分配,此处的 Ref7 引用可能已被 FruitMap.FindOrAdd(8) 的调用无效化。

无视 FindRef 函数的名称,因为它搜索键返回的是值,而非引用。如找到键,则返回关联值的副本;如未找到,则返回默认构建值类型。这会导致和 FindOrAdd 相似的行为,但因 FindRef 函数返回的是值而非引用,映射将不会被修改,因此可在常量对象上被调用:

 

FString Val7 = FruitMap.FindRef(7);
FString Val6 = FruitMap.FindRef(6);
// Val7     == "Pineapple"
// Val6     == ""
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Mango"     },
//  { Key:2, Value:"Pear"      },
//  { Key:7, Value:"Pineapple" },
//  { Key:4, Value:"Kiwi"      },
//  { Key:3, Value:"Orange"    },
//  { Key:9, Value:"Melon"     },
//  { Key:8, Value:""          }
// ]

FindKey 函数允许执行逆向查找(找到键给定值)。使用该函数时需注意,因为值和键不同,不会被散列。因此键查找是线性操作。此外,数值不保证为唯一。因此,如映射包含重复值,键返回的特定值为任意的。

const int32* KeyMangoPtr   = FruitMap.FindKey(TEXT("Mango"));
const int32* KeyKumquatPtr = FruitMap.FindKey(TEXT("Kumquat"));
// *KeyMangoPtr   == 5
//  KeyKumquatPtr == nullptr

GenerateKeyArray 和 GenerateValueArray 函数分别允许以全部键和值的副本对阵列进行填入。在两种情况下,被传递的阵列在填入前会被清空,因此元素的生成数量将始终等于映射中的元素数量。

TArray<int32>   FruitKeys;
TArray<FString> FruitValues;
FruitKeys.Add(999);
FruitKeys.Add(123);
FruitMap.GenerateKeyArray  (FruitKeys);
FruitMap.GenerateValueArray(FruitValues);
// FruitKeys   == [ 5,2,7,4,3,9,8 ]
// FruitValues == [ "Mango","Pear","Pineapple","Kiwi","Orange",
//                  "Melon","" ]

移除

使用 Remove 函数并提供要删除的元素键即可将元素从映射移除:

FruitMap.Remove(8);
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Mango"     },
//  { Key:2, Value:"Pear"      },
//  { Key:7, Value:"Pineapple" },
//  { Key:4, Value:"Kiwi"      },
//  { Key:3, Value:"Orange"    },
//  { Key:9, Value:"Melon"     }
// ]

移除元素将在数据结构(在 Visual Studio 的观察窗口中可视化映射时可看到)中留下洞,但为保证清晰性,此处将忽略洞。

FindAndRemoveChecked 函数可用于移除元素,并返回关联值。名称中的 checked 部分意味着将检查键是否存在。如不存在,则断言:

FString Removed7 = FruitMap.FindAndRemoveChecked(7);
// Removed7 == "Pineapple"
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Mango"  },
//  { Key:2, Value:"Pear"   },
//  { Key:4, Value:"Kiwi"   },
//  { Key:3, Value:"Orange" },
//  { Key:9, Value:"Melon"  }
// ]

FString Removed8 = FruitMap.FindAndRemoveChecked(8); // assert!

RemoveAndCopyValue 函数作用相似,但会引用将被传出的值类型,并返布尔型说明键是否已找到。它可结合缺失键使用,不会出现运行时错误。如未找到键,调用将返回 false,传递对象和映射保持不变:

FString Removed;
bool bFound2 = FruitMap.RemoveAndCopyValue(2, Removed);
// bFound2  == true
// Removed  == "Pear"
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Mango"  },
//  { Key:4, Value:"Kiwi"   },
//  { Key:3, Value:"Orange" },
//  { Key:9, Value:"Melon"  }
// ]
bool bFound8 = FruitMap.RemoveAndCopyValue(8, Removed);
// bFound8  == false
// Removed  == "Pear", i.e. unchanged
// FruitMap == [
//  { Key:5, Value:"Mango"  },
//  { Key:4, Value:"Kiwi"   },
//  { Key:3, Value:"Orange" },
//  { Key:9, Value:"Melon"  }
// ]

最后,使用 Empty 函数可将所有元素移除:

TMap<int32, FString> FruitMapCopy = FruitMap;
// FruitMapCopy == [
//  { Key:5, Value:"Mango"  },
//  { Key:4, Value:"Kiwi"   },
//  { Key:3, Value:"Orange" },
//  { Key:9, Value:"Melon"  }
// ]

FruitMapCopy.Empty();
// FruitMapCopy == []

排序

可对 TMap 进行临时排序。映射上的下次迭代将以排序顺序展示元素,之后对映射进行的修改可能导致映射重新排序。排序并不稳定,因此相等元素可能以各种排列方式出现。

使用 KeySort 和 ValueSort 函数可分别按键和值进行排序,两个函数均接受二元谓词指定排序顺序:

FruitMap.KeySort([](int32 A, int32 B) {
    return A > B; // sort keys in reverse
});
// FruitMap == [
//  { Key:9, Value:"Melon"  },
//  { Key:5, Value:"Mango"  },
//  { Key:4, Value:"Kiwi"   },
//  { Key:3, Value:"Orange" }
// ]

FruitMap.ValueSort([](const FString& A, const FString& B) {
    return A.Len() < B.Len(); // sort strings by length
});
// FruitMap == [
//  { Key:4, Value:"Kiwi"   },
//  { Key:5, Value:"Mango"  },
//  { Key:9, Value:"Melon"  },
//  { Key:3, Value:"Orange" }
// ]

运算符

和 TArray 一样,TMap 是常规值类型,可通过标准复制构建函数或赋值运算符进行复制。因映射严格拥有其元素,映射复制为深,因此新映射将拥有其自身的元素副本:

TMap<int32, FString> NewMap = FruitMap;
NewMap[5] = "Apple";
NewMap.Remove(3);
// FruitMap == [
//  { Key:4, Value:"Kiwi"   },
//  { Key:5, Value:"Mango"  },
//  { Key:9, Value:"Melon"  },
//  { Key:3, Value:"Orange" }
// ]
// NewMap == [
//  { Key:4, Value:"Kiwi"  },
//  { Key:5, Value:"Apple" },
//  { Key:9, Value:"Melon" }
// ]

TMap 还支持移动语意。使用 MoveTemp 函数可调用此语意。在移动后,源映射将保证为空:

FruitMap = MoveTemp(NewMap);
// FruitMap == [
//  { Key:4, Value:"Kiwi"  },
//  { Key:5, Value:"Apple" },
//  { Key:9, Value:"Melon" }
// ]
// NewMap == []

Slack

TMap 也拥有 slack 的概念,可用于优化映射的填入。Reset 与 Empty() 调用作用相似,但不会释放元素之前使用的内存。

FruitMap.Reset();
// FruitMap == [<invalid>, <invalid>, <invalid>]

此处映射按照 Empty 相同的方式进行清空,但用于储存的内存不会被释放,仍为 slack。

TMap 不会像 TArray::Max() 一样提供检查预分配元素的数量,但仍然支持预分配 slack。Reserve 函数可用于在添加之前预分配特定数量元素的 slack。

FruitMap.Reserve(10);
for (int32 i = 0; i != 10; ++i)
{
    FruitMap.Add(i, FString::Printf(TEXT("Fruit%d"), i));
}
// FruitMap == [
//  { Key:9, Value:"Fruit9" },
//  { Key:8, Value:"Fruit8" },
//  ...
//  { Key:1, Value:"Fruit1" },
//  { Key:0, Value:"Fruit0" }
// ]

注意:Slack 会导致新元素以倒序被添加。这是为什么不可信赖映射中元素排序的原因。

Shrink 函数和 TArray 中相等函数的相同之处是 - 它将从容器末端移除被废弃的 slack。然而,因为 TMap 允许其数据结构中存在洞,这只会从遗留在结构末端的洞上移除 slack。

for (int32 i = 0; i != 10; i += 2)
{
    FruitMap.Remove(i);
}
// FruitMap == [
//  { Key:9, Value:"Fruit9" },
//  <invalid>,
//  { Key:7, Value:"Fruit7" },
//  <invalid>,
//  { Key:5, Value:"Fruit5" },
//  <invalid>,
//  { Key:3, Value:"Fruit3" },
//  <invalid>,
//  { Key:1, Value:"Fruit1" },
//  <invalid>
// ]
FruitMap.Shrink();
// FruitMap == [
//  { Key:9, Value:"Fruit9" },
//  <invalid>,
//  { Key:7, Value:"Fruit7" },
//  <invalid>,
//  { Key:5, Value:"Fruit5" },
//  <invalid>,
//  { Key:3, Value:"Fruit3" },
//  <invalid>,
//  { Key:1, Value:"Fruit1" }
// ]

注意:只有一个无效元素已从 Shrink 调用移除,因为末端只有一个洞。Compact 函数可用于在缩小前移除所有洞。

FruitMap.Compact();
// FruitMap == [
//  { Key:9, Value:"Fruit9" },
//  { Key:7, Value:"Fruit7" },
//  { Key:5, Value:"Fruit5" },
//  { Key:3, Value:"Fruit3" },
//  { Key:1, Value:"Fruit1" },
//  <invalid>,
//  <invalid>,
//  <invalid>,
//  <invalid>
// ]
FruitMap.Shrink();
// FruitMap == [
//  { Key:9, Value:"Fruit9" },
//  { Key:7, Value:"Fruit7" },
//  { Key:5, Value:"Fruit5" },
//  { Key:3, Value:"Fruit3" },
//  { Key:1, Value:"Fruit1" }
// ]

KeyFuncs

只要类型拥有一个运算符 == 和一个非成员 GetTypeHash 重载,则可被用作 TMap 的一个 KeyType,无需进行任何修改。然而,不便于重载这些函数时可将类型作为键使用。在这些情况下,您可提供自定义的 KeyFuncs

KeyFuncs 需要 2 个 typedefs 和 3 个静态函数的定义:

  • KeyInitType - 用于传递键

  • ElementInitType - 用于传递元素

  • KeyInitType GetSetKey(ElementInitType Element) - 返回元素的键。

  • bool Matches(KeyInitType A, KeyInitType B) - 返回 A 和 B 是否相等。

  • uint32 GetKeyHash(KeyInitType Key) - 返回键的散列值。

KeyInitType 和 ElementInitType 是键类型和元素类型普通传递惯例的 typedefs。它们通常为浅显类型的一个值和非浅显类型的一个常量引用。需牢记:映射的元素类型为 TPair。

自定义 KeyFuncs 的实例如下:

struct FMyStruct
{
    // String which identifies our key
    FString UniqueID;

    // Some state which doesn't affect struct identity
    float SomeFloat;

    explicit FMyStruct(float InFloat)
        :UniqueID (FGuid::NewGuid().ToString())
        , SomeFloat(InFloat)
    {
    }
};
template <typename ValueType>
struct TMyStructMapKeyFuncs :
    BaseKeyFuncs<
        TPair<FMyStruct, ValueType>,
        FString
    >
{
private:
    typedef BaseKeyFuncs<
        TPair<FMyStruct, ValueType>,
        FString
    > Super;

public:
    typedef typename Super::ElementInitType ElementInitType;
    typedef typename Super::KeyInitType     KeyInitType;

    static KeyInitType GetSetKey(ElementInitType Element)
    {
        return Element.Key.UniqueID;
    }

    static bool Matches(KeyInitType A, KeyInitType B)
    {
        return A.Compare(B, ESearchCase::CaseSensitive) == 0;
    }

    static uint32 GetKeyHash(KeyInitType Key)
    {
        return FCrc::StrCrc32(*Key);
    }
};

此处类型拥有一个唯一辨识符将作为其状态的部分,但还存在一些对辨识其身份没有帮助的其他状态。GetTypeHash 和运算符 == 不适合在此使用。因为它会使运算符 == 忽略部分状态,而且 GetTypeHash 需要和运算符 == 相匹配;如运算符 == 已被正确定义,则无法进行。然而,出于在映射中识别此类型的目的,我们可只使用状态的 UniqueID。

最后,我们将继承 BaseKeyFuncs,因为它有助于为我们进行一些内容的定义,包括 KeyInitType 和 ElementInitType。直接将它们从 Super 拉到派生类中,以便在实现的剩余部分中使用。

BaseKeyFuncs 接受两个模板参数:映射的元素类和键的类型(从 GetSetKey 返回的对象)。和所有的映射一样,元素类型是 TPair,接受 FMyStruct 作为其 KeyType、接受 TMyStructMapKeyFuncs 的模板参数作为其 ValueType。我们使替代 KeyFuncs 成为模板,使 ValueType 以每个函数为基础进行指定;每次创建 FMyStruct 上有键的 TMap 时,均无需对新的 KeyFuncs 进行定义。第二个 BaseKeyFuncs 参数是键类型,不要将其与 TPair 的“KeyType”混淆。此 KeyType 存储在元素的键区中。需要将 FMyStruct::UniqueID 作为键使用,因此我们需要在此处指定 FString。

然后对所需要的 3 个 KeyFuncs 静态函数进行指定。第一个是 GetSetKey,被给定一个元素类型,将返回键。我们的元素类型是 TPair,key 是 UniqueID,因此我们将直接返回。

第二个静态函数是 Matches,它接受两个元素的键(已使用 GetSetKey 从元素类型中提取),然后将它们进行比较,确定是否为相等。FString 的运算符 == 不区分大小写,但我们需要执行区分大小写的搜索,因此应结合适当的选项使用 FString::Compare 函数。

最后,GetKeyHash 静态函数接受提取键,并返回一个它的散列值。再次提醒,FString 的 GetTypeHash 行为会忽略大小写,因此我们调用一个区分大小写的 FCrc 函数进行散列的计算。

现在我们可使用新 KeyFuncs 创建一个 TMap。我们还需要提供一个分配器,因为 KeyFuncs 参数在最后,但我们可对默认进行替代:

TMap<
    FMyStruct,
    int32,
    FDefaultSetAllocator,
    TMyStructMapKeyFuncs<int32>
> MyMapToInt32;

// Add some elements
MyMapToInt32.Add(FMyStruct(3.14f), 5);
MyMapToInt32.Add(FMyStruct(1.23f), 2);

// MyMapToInt32 == [
//  {
//      Key:{
//          UniqueID:"D06AABBA466CAA4EB62D2F97936274E4",
//          SomeFloat:3.14f
//      },
//      Value:5
//  },
//  {
//      Key:{
//          UniqueID:"0661218447650259FD4E33AD6C9C5DCB",
//          SomeFloat:1.23f
//      },
//      Value:5
//  }
// ]

提供自己的 KeyFuncs 时需注意:TMap 假定对比相等的两个项目使用 KeyFuncs::Matches 从 KeyFuncs::GetKeyHash 返回相同的值。此外,如修改现有映射元素的键时会改变任意一个这些函数的结果,则会被理解为未定义行为,因为这会无效化 TMap 的内部散列。使用默认 KeyFuncs 时,这些规则还会应用到运算符 == 和 GetKeyHash 的重载。

杂项

CountBytes 和 GetAllocatedSize 函数用于估计阵列当前应用的内存量。CountBytes 接受 FArchive,GetAllocatedSize 可被直接调用。它们常用于统计报告。

Dump 函数接受 FOutputDevice 并写出关于映射内容的部分实现信息。它通常用于调试。

转载于:https://www.cnblogs.com/pengyingh/articles/5647879.html

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