一、场景(Scene)
场景可以理解为容器、空壳。里面要存放各种层、精灵、菜单等,其实相当于Android中的Activity。游戏中通常不止一个场景。
二、导演(Director)
导演负责把控全场,左右的场景切换工作都是由导演来执行的。比如加载初始场景:Director::getInstance()->runWithScene(scene);(注意此处的runWithScene只用于加载初始场景)
三、层(Layer)
层与层之间互不影响,互不干扰。它必须被添加到场景中才能生效。比如在一个横屏游戏中,人物在向前走动的过程中,而背景在不断地滚动。但是游戏的控制按钮是永远在固定的位置不会变的,游戏四周的对象是固定不变的,而任务在左右行走的过程中,NPC和地图背景都会随之移动。而实现这种效果的方式之一就是利用多个层。如游戏中的控制按钮为一个层,地图背景和NPC为一个层,不同的层在移动时不会干扰其他层。创建层:Layer *layer = Layer::create();
四、精灵(Sprite)
精灵可以简单理解为游戏中物体对象的承载物,比如png图片。它的功能十分强大,放大、缩小、拉伸、压缩、旋转、改变颜色等都可以实现。不仅是这些,还有很多。
实现复杂对象时,可以选择继承Sprite或者将Sprite作为成员,也就是组合。创建精灵:Sprite *sprite = Sprite::create("dog.png");
五、菜单(Menu)
菜单Menu用于存放和管理各种子菜单,菜单类都以MenuItem开头。MenuLabel代表文字标签菜单项,MenuImage代表图片菜单项。每种菜单都可以相应单击事件。需要菜单响应单击事件,需指定回调函数。比如用menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback);
六、节点(Node)
结点是cocos中一个很重要的类,它拥有日常所需大部分功能,如设置缩放、设置坐标、设置拉伸、获取大小、设置可见,还有一个很重要的功能就是可以指定程序每一帧都调用一个函数(schedule的用法)。Layer继承了Node,拥有更多的功能,因此也变得臃肿。