Bullet引擎碰撞事件中回调函数用法详解

作者 ssmimi

帖子地址  http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-17254.html

在bullet中一个非常普遍的应用是 针对两个物体发生碰撞时调用开发者自己提供的回调函数

比如球体碰撞到另一个球体,发出声音

下面是一个例子, 场景中有3种物体 球(动态),地板(静态),墙壁(静态),球碰到墙和地板发出的声音不同,所以需要设置这三种对象为不同类别,利用 collisionobj的userpointer来完成。

int objclass[3] ={0,1,2};
boxBody->setUserPointer(&objclass[0]);

ground->setUserPointer(&objclass[1]);

wall->setUserPointer(&objclass[2]);


然后在update or render 中调用如下回调函数,主要的想法是从btPersistentManifold 中去获取当前narrowphase的碰撞对,但是要检查接触点,如果接触点大于0,则开始检查碰撞对象类别,根据类别再做 不同的动作。

例子视频   http://www.youtube.com/watch?v=XXEClJjR05w

代码 
-(void) Collide_callback{
int type_obj1, type_obj2;
int numManifolds = sDynamicsWorld->getDispatcher()->getNumManifolds();
for(int i=0;i<numManifolds;i++)
{
btPersistentManifold * contactManifold = sDynamicsWorld->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);
int numContacts= contactManifold->getNumContacts();
if(numContacts>0)
{
btCollisionObject * obA = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody0());
btCollisionObject * obB = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody1());
type_obj1 = * (int *)obA->getUserPointer();
type_obj2 = * (int *)obB->getUserPointer();
if((type_obj1==0)&&(type_obj2==1))
{
[g_ResManager playSound:@"test.caf"];
}
if((type_obj1==0)&&(type_obj2==2))
{
[g_ResManager playSound:@"test.caf"];
}
}
 
}
 
}
 
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