网络游戏帧锁,事件锁,客户端预测和服务端补偿,状态同步以及命令同步

一:FPS历史 传统FPS游戏,例如Quake或者half life, 采用状态同步的机制,每一个游戏帧 50ms,服务器将会广播每个客户端状态变化,当客户端收到状态变化之后,根据时间进行插值预测,插值包括内插值和外插值,内插值即在两帧之间插值 状态,而外插值则为预测未来。

这种每帧同步的机制,可以称为帧锁。Quake中核心协议就两条,1创造一个新的实体;2同步实体状态。 在服务端将会存储所有实体的当前状态,而客户端需要实现每个实体的两个基本状态同步接口,即将当前状态序列化,以及从服务器获取序列化后的状态。

二:RTS 对于有大量单位的RTS游戏,例如war3 魔兽争霸,也是采用帧锁的,但是不能采用状态同步,而是采用了命令同步的机制,即客户端首先发起命令,在该帧同步时,将命令发往服务器,服务器接受到所有客户端命令,确认之后,广播给所有客户端,因此通常命令发起到执行需要一定时间,这段时间可以是1frame或者2frame。 http://www.gamasutra.com/view/feature/3094/1500_archers_on_a_288_network_.php/

1:客户端在相同的时间帧开始执行命令, 2:游戏中所有的随机采用相同的随机种子。

每个单位行为都是确定的,即在目标时间,到到目标位置,这也就要求了例如发射一个子弹,那么发射初就已经知道了目标,并且知道了子弹多久命中目标。 即使目标移动了,命中和时间也不会改变。

主要问题是:客户端不能立即响应用户输入,这时候需要客户端预测。

三:事件锁 在mmo 里面世界较大,单位比较多,通信基本是发送message,消息报文,这个报文只在事件发生的时候发送。 例如移动事件,释放技能事件,被击事件,状态同步和quake不同,quake传递的是每帧之间状态的 delta变化,而事件有点类似于 命令。 但是存在一个问题,mmo里面各个客户端没有一个统一frame锁概念,客户端执行相同命令,也不一定能够产生相同的输出,因此需要定期对状态进行强制同步。

例如客户端发送移动命令给服务器,客户端自己执行移动命令,同时服务器广播移动命令; 服务器检查移动命令正确,则不修改客户端,否则如果不正确,则通知客户端停止移动,或者修正移动的路点。 同步的话,客户端通过加速执行命令即可。 因为在服务器上保存有最权威状态,所有客户端状态不一致的时候,服务器强制同步。

转载于:https://my.oschina.net/u/186074/blog/425503

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