背景/前提
1.基于确定性的网络同步原理
2.仅提供Unity引擎实现方式
实现原理
1.客户端与服务器使用相同频率进行模拟刷新
渲染帧实现:Unity引擎内 Update, LateUpdate 帧数可能根据机器性能变化
处理物理刷新及同步:FixedUpdate,不受渲染效率的影响,以固定的时间间隔调用,
2.当时状态 + 操作指令列表 = 更新后的新状态
定义指令类Command
public class Command
{
public long ID; //指令Id
public CmdInput CMDInput; //保存输入指令
public CmdResult CMDResult; //保存指令计算结果
public int CommandFlag; //按位标记指令状态
}
public void FixedUpdate()
{
//省略:同步前置处理
Command cmd = new Command ();
cmd.CMDInput = GetCommandInput(); // 获取指令
ExecuteCommand(cmd); // 执行指令
//省略:同步后置处理
}
public override void ExecuteCommand(Command command)
{
CmdResult mResult = new CmdResult();
//省略:计算指令执行结果过程
command.CMDResult = mResult;
}
3.客户端接收玩家指令并预测命令结果
客户端缓存本地指令后直接执行这些命令的渲染帧刷新,而不需要等服务器的回包。
注意:客户端并不会把预测执行这些命令的结果作为最终结果,最终状态仍然以服务器状态为准。
每个客户端(角色)拥有一个操作指令队列,固定一个发包频率(ClientSendRate),定时向服务器发送整个指令列表(特殊情况:遇到关键帧,如人物跳起/射击的操作,则直接发送指令列表,不等待频率发送)。
一般来说,客户端渲染刷新频率会远高于网络通信的发包频率。
逻辑帧处理:</