【游戏开发】状态同步的网络通信原理与实现(确定性的网络同步)

背景/前提

1.基于确定性的网络同步原理
2.仅提供Unity引擎实现方式

实现原理

1.客户端与服务器使用相同频率进行模拟刷新

渲染帧实现:Unity引擎内 Update, LateUpdate 帧数可能根据机器性能变化
处理物理刷新及同步:FixedUpdate,不受渲染效率的影响,以固定的时间间隔调用,

2.当时状态 + 操作指令列表 = 更新后的新状态

定义指令类Command

public class Command
{
   
    public long ID;  //指令Id
    public CmdInput CMDInput;  //保存输入指令
    public CmdResult CMDResult;  //保存指令计算结果
    public int CommandFlag;  //按位标记指令状态
}
public void FixedUpdate()
{
   
    //省略:同步前置处理
    
    Command cmd = new Command ();
    cmd.CMDInput =  GetCommandInput();  // 获取指令
    ExecuteCommand(cmd);  // 执行指令

     //省略:同步后置处理
}

public override void ExecuteCommand(Command command)
{
   
	CmdResult mResult = new CmdResult();
	//省略:计算指令执行结果过程
    command.CMDResult = mResult;
}

3.客户端接收玩家指令并预测命令结果

客户端缓存本地指令后直接执行这些命令的渲染帧刷新,而不需要等服务器的回包。
注意:客户端并不会把预测执行这些命令的结果作为最终结果,最终状态仍然以服务器状态为准。

每个客户端(角色)拥有一个操作指令队列,固定一个发包频率(ClientSendRate),定时向服务器发送整个指令列表(特殊情况:遇到关键帧,如人物跳起/射击的操作,则直接发送指令列表,不等待频率发送)。

一般来说,客户端渲染刷新频率会远高于网络通信的发包频率。

逻辑帧处理:</

  • 3
    点赞
  • 16
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 5
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值