游戏开发之AI的编写

   关于AI(人工智能)的编写,其实主要是将AI行为分类,然后根据不同情况对不同的AI 实体进行初始化。AI行为通过map来管理。
   在对AI 进行初始化后,那么单独用一个线程去跑所有AI,对每一个AI实体保持无限循环的状态(比如巡逻),直到它死亡。
   总的来说,就是使用状态机。不同的状态将导致怪物不同的行为。
   当有玩家 或者其他怪物进入视野后,需要广播坐标等信息给AI实体,调用AI的状态机入口,让AI实体去判断是否在攻击范围,是否攻击等等。
   关于仇恨,当然使用队列来控制。
   为了让AI更智能,需要一些概率事件,比如巡逻的范围指定最大和最小坐标,然后每次随机出一个两者之间的范围来巡逻。
   再更进一步,BOOS的设置,BOOS会拥有技能。
   而技能当然也用队列来控制,这样可以按顺序释放/随机释放/状态机控制施放。
   到这里,AI已经差不多了。

转载于:https://www.cnblogs.com/sundayofit/archive/2013/06/04/3116320.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值