live2d碰撞_Euclidの基本について

Euclidの基本について

このページでは Euclid での制作にまつわる基礎知識を紹介します。

Euclidモデルについて

Euclidのモデル制作では、Live2Dの頭部と3Dの体を合わせたハイブリッドな構成での制作を基本としています。

体は他の3Dソフトで制作しFBX形式で書き出して、Euclid Editor 上で制作したLive2Dの頭部と3Dの体を結びつけます。

Euclidモデルの制作フロー

Euclid Editorについて

Euclidモデルの Live2D 部分(頭部)のモデリングとアニメーションを行うための専用のエディタです。

Euclid Editor で作成するデータはEuclidプロジェクトファイル(.euc)として保存できます。

エディタ画面

モデリングとアニメーションでそれぞれに適した画面に切り替えて制作を行うことができます。

モデリングのための画面は 『メインエディタ画面』、アニメーションのための画面は『シーンエディタ画面』と呼びます。

ビューポートのモード

Live2Dや3Dモデルの表示領域をビューポートと呼びます。

メインエディタ画面でのビューポートは Live2D モデリングに適したモードと、3D空間を自由に見渡せるモードを切り替えることができます。

Live2D部分の編集に適したモードを『2Dモード』、3D表示に適したモードを『3Dモード』と呼びます。

詳細については、『ビューポートエリア』を参照してください。

エクスポートできるデータ

Euclid Editor はプロジェクトファイル(.euc)以外にも用途に応じた形式のデータをエクスポートすることができます。

エクスポートできるファイルの種類と用途は次のとおりです。

ファイルの種類

説明

MOEファイル

SDK組み込み用のLive2Dモデルデータ。

アトラス化されたテクスチャと一緒にエクスポートすることができます。

MTNファイル

SDK組み込み用のLive2Dモーションデータ。

物理点のアニメーションのエクスポートには非対応。

JSONファイル

(1.3以降)

SDK組み込み用のLive2Dモーションデータ。

物理点のアニメーションのエクスポートに対応。

PSDファイル

インポートしているPSDファイル。

エクスポートしたPSDを編集して再インポートすることでテクスチャを更新することができます。

EUCGファイル

Euclid グループデータ。モデルの一部を受け渡して結合することができます。

分担して制作するときに利用します。

EUCSファイル

Euclid シーンデータ。シーンの一部を受け渡して結合することができます。

分担して制作するときに利用します。

Euclid モデルの構成要素

キャンバス

Euclid Editor では、まず『キャンバス』というLive2Dを描画する領域を新規作成します。

2Dモード時に白色(初期設定)の領域です。

縦横のサイズを指定して作成するので、ペイントソフトの平面的なキャンバスのように見えます。

キャンバスサイズはテクスチャとしてインポートするPSDのサイズと一致させます。

キャンバスはいわば Live2D 部分におけるルートノードです。

Euclid モデルの3Dとの接続はキャンバスが担っています。

接続のために設定できる項目は、キャンバスの実寸サイズを調整するスケール値、キャンバスの回転中心、接続する3Dモデルのジョイントの指定、指定したジョイントからの位置のオフセット値、接続ジョイントの座標軸の向き、回転のオフセット値です。

これらの設定で頭と体の位置と大きさを調整します。

接続する3Dモデルのことを『ベースモデル』といいます。

詳細については、『キャンバスパレット』を参照してください。

オブジェクト

Euclid モデルは、キャンバスに次の主要な以下のオブジェクトを配置して作られています。

アートメッシュ

Live2Dの'絵'を構成するオブジェクトが『アートメッシュ』です。

アートメッシュは、テクスチャを割り当てた平面的なポリゴンメッシュで、頂点単位で変形編集が可能です。

イラストの部分部分がアートメッシュとなってキャンバス上で変形することで様々な顔の向きと表情を形作ることができます。

また、不透明度、乗算・加算の色合成、クリッピングなど、イラストでよく使う表現方法を再現することができます。

詳細については、『アートメッシュ』を参照してください。

アートパス

原画の線を表現することができるオブジェクトが『アートパス』です。

アートパスは質感を表現するためのテクスチャを割り当て、そのテクスチャがパスに沿って表示される仕組みになっています。

パスの形状を決める「制御点」と、線幅を変更できる「線幅ハンドラ」をそれぞれ動かすことで、キャラクターの動きに合わせた線画の表現の変化を作り込むことができます。

詳細については、『アートパス』を参照してください。

描画レイヤー

2D的な表現のアートメッシュに3D空間での奥行きを持たせる役割りのオブジェクトが『描画レイヤー』です。

キャンバスの位置を基準にしてどれだけ前後に配置するのかを『描画順』という値で設定できます。

アートメッシュを描画レイヤーに所属させることで、2Dの絵が3Dの体と共存する独特の表現が可能となります。

詳細については、『描画レイヤーパレット』を参照してください。

物理点・衝突判定

独自の物理演算機能により、3Dアニメーションの動きをもとにリアルタイムで動く髪揺れを実現できます。

この物理演算機能によって作用するジョイントのようなオブジェクトが『物理点』です。

動く物理点にアートメッシュを紐づけることで、揺れの動きによる変形を"絵に反映します。

また、3Dモデルのジョイントに連動する衝突判定を設定することで、髪が体を突き抜けないよう揺れの動きを調整できます。

キャラクターの動きに応じてリアルタイムで揺れものが反応するので臨場感が増し、キャラクターをより魅力的に演出できます。

詳細については、『物理点』『物理演算機能』を参照してください。

Euclid モデルを"動かす"仕組み

パラメータ

オブジェクトの変形を制御するための制御パラメータです。

キャラクターの動き(例:「顔の角度X」「目の開閉」「口の開閉」など)ごとにパラメータを用意します。

詳細については、『パラメータ』を参照してください。

軸機能

オブジェクトに3D的な位置と方向の情報(軸)を与えてることで、3Dの動きに即したキーフォームを作りやすくする機能です。

詳細については、『軸機能』を参照してください。

フォームコンポジット機能

オブジェクトに対してパラメータの特定の値(キー)に紐づく形状(キーフォーム)を作成する機能です。

フォームコンポジット機能によって、オブジェクトに多くのパラメータを紐づけることができるようになります。

これによって、多彩な表情を持つモデルを効率よく作成することができます。

詳細については、『フォームコンポジット機能』を参照してください。

Euclid モデルで使用するリソース

Euclid Editor にインポートして使用するデータを『リソース』と呼びます。

リソースとして扱えるファイルの種類と用途は次のとおりです。

ファイルの種類

説明

画像ファイル (.psd / .png)

主にアートメッシュのテクスチャとして使用します。

3Dモデルファイル(.fbx)

ベースモデルとして使用します。

3Dアニメーションとして使用します。

音声データ(.wav / .ogg)

アニメーションでのリップシンク機能で使用します。

詳細については、『リソースパレット』を参照してください。

※3Dデータについて

3Dのモデリングとアニメーションは、別途3Dソフト(Maya 推奨)で行います。

3DのモデルとアニメーションデータはFBX(2014/2015)で書き出し、Euclid Editor にインポートして利用できます。

他にもエディタの仕様的な要件があります。

詳細については、『3Dモデルを準備する』を参照してください。

Euclidモデルと3Dモデルの前後関係

キャンバスの中心と接続ジョイント間は位置調整のためにオフセット値を設定できます。

キャンバス中心が描画レイヤーの描画順=500になります。

描画順はモデルを撮影するカメラの向きに対して、手前の最大が1000、奥の最小が0です。

3D空間上での距離は、描画順0~1000間が2mになります。

この距離はキャンバスの[スケール]設定の影響を受けません。

描画レイヤーの描画順以外にも物理点の奥行きをアートメッシュに反映することで3Dモデルとの前後関係を設定できます。

詳細については、『物理点』を参照してください。

Euclid Editor の便利な編集機能

ミラーリング

顔の向きのパラメータ「X」に対して左右対称の形状編集ができます。

キーがX=0ときは左右対称に頂点を動かすことができます。

キーがX=0以外のときは、対称のキー(X=30ならX=-30)に自動的に左右反転した形状が作成されます。

ミラーリングの種類には次の2種類があります。

種類

説明

シンメトリ

単一のアートメッシュで左半分と右半分とで同じ形状を作りたいときに設定します。

現在、描画レイヤーには設定できません。

ペア

2つのアートメッシュ・描画レイヤーで左半分と右半分とで同じ形状を作りたいときに設定します。

シンメトリの作成については、『シンメトリのアートメッシュを作成』を参照してください。

ペアの作成については、『ペアでアートメッシュを作成』を参照してください。

メッシュジェネレータ

インポートしたPSDのレイヤーに対してあらかじめシンメトリやペアなどのミラーリング設定を行い、ミラーリング設定に応じたメッシュを自動生成して一括でアートメッシュをキャンバスに追加できる機能です。

PSDレイヤー名にキーワードを含めておけば、レイヤー名から自動で設定することもできます。

詳細については、『メッシュジェネレータ画面』を参照してください。

メッシュエディタ

アートメッシュのUV編集ができます。

インポートしたPSDをテクスチャとして紐づけたアートメッシュを作成ができます。

また、テクスチャの画像をもとにしてメッシュを自動生成する機能があります。

配置済みのアートメッシュを開いて、UVを再編集したり、ミラー編集の設定を変更することができます。

詳細については『メッシュエディタ画面』を参照してください。

ワープ変形

選択要素に対して格子状のワープハンドラを使って面を曲げるような変形ができます。

横を向いたときのタメツメや、斜めの形を作るときに便利です。

ボタン1つで基準点に対して回転や反転できる機能もついています。

詳細については、『ワープ』を参照してください。

ベンドパス

アートメッシュにパスを紐づけて、パスの動きでアートメッシュを変形させることができます。

ベンドパスは1つのアートメッシュに対して編集レベルに応じた数(編集レベル2~5の4つ)紐づけることができます。

複数のアートメッシュに対して1つのベンドパスを紐づけることもできます。

詳細については、『パス編集ツール』を参照してください。

Euclid Editor の便利なサポート機能

シミュレータ

作成したモデルとモーションを再生して表示することができる画面を別ウィンドウで表示することができます。

物理演算の結果を確認したり、アニメーション制作時にモデルを見やすい位置から確認することができます。

詳細については、『シミュレータ画面』を参照してください。

マーカー機能

3Dのアタリを作成できる機能です。

3Dのアタリがあると、斜め向きや、あおり、俯瞰などの顔をつくるときに、顔の部位をどの位置にどんな形で作ればよいのかの参考にしながら制作できます。

詳細については、『マーカー編集ツール』を参照してください。

スナップショット機能

ビューポートに表示されている絵を撮影して下絵のように利用することができます。

最大10枚まで保存できてスナップショットを切り替えることができます。

また、撮影したスナップショットは反転、回転して表示することができます。

詳細については、『スナップショット機能』を参照してください。

定規機能

ビューポートの上と左に配置されているバーから、編集のガイドとなる定規を追加することができます。

詳細については、『定規機能』を参照してください。

PSDの再インポート

Euclid Editor ではテクスチャとして使用するPSDをレイヤーの構造をある程度残したままインポートすることができます。

インポートしてプロジェクトファイルに保存されたPSDはインポート時のレイヤー構造を保っており、元のレイヤー構造を復元してエクスポートすることができます。

エクスポートしたPSDをペイントソフトで編集し、再インポートすることでスムーズにテクスチャを更新することができます。

詳細については、『PSDとの連携』を参照してください。

グループ・シーンのエクスポート

プロジェクトファイルに含まれる任意のグループとシーンをエクスポートして、別のプロジェクトファイルにインポートすることができます。

これによって、モデリングやアニメーション制作を作業分担することができます。

グループのエクスポートについては、『グループパレット』を参照してください。

シーンのエクスポートについては、『シーンパレット』を参照してください。

アートメッシュの描画表現

描画モード

アートメッシュの表示に関わる描画モードは次の3種類から選べます。

種類

説明

通常

テクスチャの画像をそのまま重ねることができます。

乗算

テクスチャの画像を乗算で色合成して重ねることができます。

影の表現に適しています。

加算

テクスチャの画像を加算で色合成して重ねることができます。

発光の表現に適しています。

※OpenGLの色合成の仕組みを使っているため、Photoshopなど他のペイントソフトの加算とは表示結果が異なるので注意してください。

詳細については、『アートメッシュの描画モード』を参照してください。

簡易クリッピング

領域となるアートメッシュを指定して、指定されたアートメッシュのテクスチャの画素をもとにした領域で切り撮られた範囲でアートメッシュを表示することができます。

Euclid Editor の簡易クリッピング機能は処理速度を優先させるためにペイントソフトなどのクリッピングマスクとは異なり半透明部分は省略して処理されるので、境界部分はジャギーがかった見た目になります。

詳細については、『簡易クリッピング機能』を参照してください。

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