在UE4 Editor中改变一个变量时同时更新相关联的其它变量

在UE4 Editor中操作时,有时候我们希望,在详情面板中更改某一属性的值时,与其相关的其它属性的值也会重新计算,这种时候,用C++可以这样实现:

#if WITH_EDITOR
	virtual void PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangeEvent) override;
#endif

这个方法将会在任意属性的值被变更时调用。

转载于:https://my.oschina.net/sjmm/blog/738327

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使用C++代码控制动态材质的透明度需要以下步骤: 1. 在动态材质添加一个 Scalar Parameter(标量参数),用于控制透明度。在Material Editor,右键单击画布并选择“Scalar Parameter”。 2. 将Scalar Parameter的名称设置为“Opacity”或其他您喜欢的名称。 3. 在动态材质添加一个“Opacity”节点,并将其连接到材质的Alpha通道。 4. 在C++代码找到对应的材质,并获取Scalar Parameter的指针,然后设置其值。 以下是示例代码: ```cpp // 获取材质 UMaterialInstanceDynamic* DynMaterial = MeshComponent->CreateAndSetMaterialInstanceDynamic(0); if (DynMaterial) { // 获取Scalar Parameter的指针 FName ParamName = FName(TEXT("Opacity")); FScalarParameterValue ParamValue = DynMaterial->K2_GetScalarParameterValue(ParamName); if (ParamValue.ParameterInfo != nullptr) { // 设置Scalar Parameter的值 float OpacityValue = 0.5f; // 设置透明度值 DynMaterial->SetScalarParameterValue(TEXT("Opacity"), OpacityValue); } } ``` 在上面的代码,我们首先获取了动态材质的指针,然后使用“CreateAndSetMaterialInstanceDynamic”方法创建并设置了它。接下来,我们使用“K2_GetScalarParameterValue”方法获取了Scalar Parameter的指针,并检查了其是否为空。最后,我们使用“SetScalarParameterValue”方法设置了Scalar Parameter的值。 请注意,这里的透明度值为0到1之间的浮点数,其0表示完全透明,1表示完全不透明。您可以根据自己的需要更改透明度值。

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