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原创 OpenGL学习记录(七)

添加第一人称摄像机系统。

2022-12-07 19:33:14 625 1

原创 OpenGL学习记录(六)

本节实现坐标变换功能,并添加更多的顶点来展现3D立方体和更多立方体。

2022-12-07 11:14:03 234

原创 OpenGL学习记录(五)

实现图像的位移、旋转、缩放变换功能。

2022-12-06 15:58:46 186

原创 OpenGL学习记录(四)

实现两张纹理叠加映射到三角形中的效果。

2022-12-06 09:28:18 229

原创 OpenGL学习记录(三)

创建着色器类,读取着色器编码,优化main函数中的代码,添加报错信息。

2022-12-05 19:33:22 90

原创 OpenGL学习记录(二)

实现三角形的绘制。

2022-12-04 17:11:54 57

原创 OpenGL学习记录(一)

第一期先用OpenGL打开一个窗口并填充颜色。

2022-12-02 22:42:57 52

原创 武器基类扩展

根据武器基类扩展射弹类武器、射线类武器。

2022-11-05 19:59:09 112

原创 UE4 通用武器基类

UE4射击游戏项目中通用武器基类的实现,包括定义武器状态、通用武器变量、通用函数等。

2022-11-01 17:44:57 413

原创 UE4射击游戏中添加瞄准到敌人时准星变红的效果

主要思路是,建立一个接口Unreal Interface,对需要检测的敌人添加这个接口,当射线检测Result对象继承了该接口时,就让HUD中的准星颜色变红。

2022-10-27 00:53:34 668

原创 UE4 脚部IK实现

UE4 脚部IK实现

2022-10-20 17:34:38 1072 6

原创 UE4 C++项目中的同步案例

UE4 C++项目中的同步案例

2022-10-19 18:48:30 585

原创 UE4网络同步

UE4网络同步介绍

2022-10-15 23:43:22 2001

原创 UE4中的物理查询和物理模拟

UE4中的物理查询和物理模拟

2022-10-04 12:29:55 1380

原创 UE4中的Actor、Pawn和Character

UE4中的Actor、Pawn和Character

2022-10-02 18:46:42 1585

原创 UE4中GameMode、GameState、GameInstance、PlayerState、PlayerController各自的作用

UE4中GameMode、GameState、GameInstance、PlayerState、PlayerController各自的作用

2022-10-01 23:16:36 4372

原创 Unity对象池实现

对象池的出现,主要是因为Instantiate和Destroy方法开销比较大,但一些游戏物体,比如子弹等,会频繁地出现,并很快销毁,如果每次发射一枚子弹都进行一次实例化,每次击中后又都进行一次销毁,那对游戏的性能开销就不能忽视,对象池就因此而生。我的对象池的思路是:在需要对象时,先看对象池里有没有,如果有的话就直接取出来并显示,没有的话就实例化一个;在原本需要摧毁对象时,改为开销较小的将对象取消显示的方式,放到对象池里等待下一次使用。对象池应该能在需要使用的地方直接调用,并且本身只需要存在一个,因此显然

2022-05-12 16:08:25 533

原创 Unity小地图的实现

关于小地图中的图片显示,我用了缩略图,其实就是直接顶视角对场景截个图当小地图用,其他的做法有RenderTexture等,但是需要建立一个相机跟随,对于开放世界大场景不错,但对于小点的场景,就不如直接拿张图片,开销低且方便。场景是官方商店的一个免费场景,先截一张图作为小地图:新建一个Canvas,在其下建立一个Image名为Minimap,作为背景,调为透明,并调整至合适的位置,然后在Minimap下建立一个Image名为Border,作为小地图的边框:再在Minimap下创建一个Image,起名

2022-04-05 10:26:28 9516 4

原创 Unity第三人称控制实现方式

第三人称移动,主要两个部分,一是人物,二是相机。先说人物,unity其实提供了一个CharacteController组件可以方便地用于控制人物移动,但是这个组件会与刚体冲突。如果使用CharacterController,人物将不会受到力的作用(包括重力),有碰撞效果,但碰撞后不会对其他物体施加力,也就是不会把被碰撞的物体挤开,感觉不是很符合现实,所以我仍然使用rigidbody+碰撞体的组合。首先给人物添加这两个组件,设置好碰撞体大小。然后创建一个PlayerController脚本,用于控制人

2022-04-01 21:43:54 9959 3

原创 Unity 动作包的使用方法

1.在project窗口中点击想要使用的目标模型文件,在Inspector窗口的Rig选项中,将Animation Type设置为Humanoid,点击Apply。2.在project窗口中右键 -> Create -> Animator Controller,并赋到场景中角色的animator组件中的controller上。3.在Animator窗口中可以右键创建state,对于动作包中的动作文件(绿色小三角形状)拖拽上去就可以使用了。...

2022-02-15 19:08:10 3565

原创 Unity UGUI Scroll View 简介——背包系统常用组件

在制作背包系统UI界面时,Scroll View可以帮助我们轻松便捷地进行制作。下面我会用unity中的Scroll View做一个简单的UI界面,实现背包效果。首先在Hierarchy窗口中右键->UI->Canvas创建一个画布,在画布下创建一个panel,再在panel下创建一个Scroll View。这时屏幕中会出现这样的图案:右侧和下方有两个拖动条,对于一般的背包来说,只需要右边的拖动条来控制上下移动就可以了,下方的可以直接删除,或者在Scroll View的Scroll R

2022-01-11 23:21:26 4425 1

原创 Unity Shader : 实现Phong和Blinn-Phong光照模型

Phong光照模型包括几个部分:环境光、漫反射、高光反射(镜面反射)。在unity进行shader编写时,环境光可以由内置函数直接获取。漫反射部分定义如下:(来自冯乐乐的书)其中出现的一些向量如图所示:l是光源方向,r是光的反射方向,n是物体表面法线方向,v是视角方向,也就是相机的方向。在漫反射计算公式中,clight是光源颜色,mdiffuse是材质的漫反射颜色,核心部分是一个点乘,n dot l,需要注意的是,在使用这些向量之前,需要对它们进行归一化,因为我们需要的只是它的方向,大小并不关

2022-01-09 00:40:01 2665

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