《Unity 3D人工智能编程》——2.2 子弹类

本节书摘来自华章出版社《Unity 3D人工智能编程》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)基奥(Kyaw,A.S.),(美)彼得斯(Peters,C.),(美)斯瑞(Swe,T.N.),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

2.3 设置航点

接下来,我们把4个立方体游戏对象放置在随机地点,作为场景中的航点,并将其命名为WandarPoints。

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这就是我们的WanderPoint对象:

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注意,我们需要一个名为WandarPoint的标签标记这些点。当我们试图从坦克的人工智能系统中找到航点时,我们将引用这个标记。正如你在它的属性中看到的那样,这里的航点仅仅是一个立方体游戏对象,它被禁用了网格渲染(Mesh Renderer)复选框且删除了盒碰撞器(Box Collider )对象。我们甚至可以使用空的游戏对象,因为对一个航点来说,我们需要的仅仅是它的位置,以及所有的转换数据。但是在这里我们使用了一个立方体对象,这样如果我们需要,就可以把这些航点可视化。

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