Unity热更方案,ILRuntime发布

说到Unity的热更,这个可以说是一个老生常谈的话题了, 目前市面上有的方案不外乎就两个
1、L#
2、lua

ILRuntime的优势同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点:

  • 无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API
  • 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL
  • 执行效率是L#的10-20倍
  • 选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定后跨域调用的性能能达到slua的2倍左右(从脚本调用GameObject之类的接口)
  • 支持跨域继承
  • 完整的泛型支持
  • 拥有Visual Studio 2015的调试插件,可以实现真机源码级调试(WIP)


跟Lua的对比
目前市面上主流的热更方案,主要分为Lua的实现和用C#的实现,两种实现方式各有各的优缺点。
Lua是一个已经非常成熟的解决方案,但是对于Unity项目而言,也有非常明显的缺点。就是如果使用Lua来进行逻辑开发,就势必要求团队当中的人员需要同时对Lua和C#都特别熟悉,或者将团队中的人员分成C#小组和Lua小组。不管哪一种方案,对于中小型团队都是非常痛苦的一件事情。
用C#来作为热更语言最大的优势就是项目可以用同一个语言来进行开发,对Unity项目而言,这种方式肯定是开发效率最高的。
Lua的优势在于解决方案足够成熟,之前的C++团队可能比起C#,更加习惯使用Lua来进行逻辑开发。此外借助luajit,在某些情况下的执行效率会非常不错,但是luajit现在维护情况也不容乐观,官方还是推荐使用公版Lua来开发。

Github地址:https://github.com/Ourpalm/ILRuntime
中文文档:https://ourpalm.github.io/ILRuntime/

大家在使用中如果遇到bug,或者有改进的,请通过github的issue和pull request来提交给我

讨论QQ群:512079820


2016年10月30日更新:
已经完成VS2015的插件框架,现在可以实现真机调试,下断点,看堆栈信息,看函数参数,局部变量

2017年2月14日更新:
ILRuntime运行时所有底层Feature已完成
完善中文文档


2017年7月13日更新:
1.2版发布,加入LitJson集成
自动CLR绑定代码生成器改进
新版中文在线文档上线

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