国内游戏策划的几个误区
原来以为这种荒诞不稽的幼稚想法只有那些没入行的热血愤青才会有,但凡入行半年到一年的游戏策划,在经过无数次遇到技术问题不知道怎么解决的严重打击之后,都会打消这种荒谬可笑的念头,可是事实证明很多入行一年以上的在职策划都还抱着这种天真的想法,还坚持认为只要多玩游戏就可以提升自己的策划水平。
其实道理非常简单,爱看小说的不一定能写小说,爱看电影的不一定就能拍电影,兴趣只是你入行的先决条件而非唯一条件。懂得欣赏一件艺术品不表示你就能创造这个艺术品,这么简单的道理怎么就那么难明白呢?看到很多来面试策划的新人老把自己玩过多少年游戏,玩什么游戏玩得如何如何挂在嘴边,真想劝他们一句:游戏玩得这么好做什么策划呀,去参加电子竞技当职业玩家不更好?
玩家和策划的区别究竟在哪?玩家在玩游戏的时候,想得是怎么把游戏玩好,怎么获得最高分或者怎么升级更快,甚至怎么去钻游戏的漏洞;而策划在玩游戏的时候则更多地是在分析这个游戏哪些地方做得好哪些地方做得不好,为什么这个地方要这样设计,这样设计是为了什么目的。两个人看待同一事物的立场和角度完全不同,从中可以获得的信息自然也完全不同。如果做为一个策划在玩游戏的时候还是只站在玩家的角度去思考游戏的话,那么无论他游戏玩得再多玩得再好也始终都只能是个玩家。不是所有的玩家都能当策划,就象不是所有读者都能当作家一样,很多人看了一辈子小说也始终写不了一篇文章,一方面是因为没有写作的天分,更重要的是他还没有学会如何站在作家的角度去思考问题。
我非常赞同“游戏策划首先得是游戏玩家”这个观点,但要奉劝各位想做游戏策划的玩家们:做游戏和玩游戏不是同一个概念,玩游戏的只把游戏当艺术,做游戏的必须要把游戏当技术,否则你就不可能做出好游戏!这是一个心态的问题,如果你不把自己的身份角度纠正过来,始终抱着只要把游戏玩好就能把游戏做好的观念做游戏,那么即使你参与的游戏项目再多,也只是走走过场学不到任何东西。
2.策划是设计工作者,不用懂技术
一般来说,入行一个月左右的策划大概就都能意识到自己对游戏制作技术了解程度的缺乏,同时深刻意识到掌握这些技术对提高自己设计水平的帮助,体会到玩游戏和做游戏有着天壤之别。当然,也不能排除那些脑子不好使的“伤残人士”,连起码的设计软件都不会用,也不虚心学习争取进步,反而天真地认为这些所谓的技术是留给美工和程序去思考的,自己是设计工作者只需要提供想法,不用懂技术。
有时候对持有这种“伟大理想”的“设计大师”们总是不由地心生“崇敬”,希望可以象他们自己设想的那样:只要灵光一闪,本世纪最值钱的创意一来,就“自然而然”地出现在游戏里,然后倍受玩家喜爱引起巨大反响,钱财就会象潮水一般涌过来… …可问题是,当他们把最基本的要求提出来的时候都前后矛盾逻辑混乱毛病一大堆:提供美工描述的时候连起码的头身比例都搞不清楚,自己都不知道自己设计的怪物与角色的比例关系;提供程序规则的时候毫无逻辑关系,想到什么写什么,前面说只需要做一次判断,后面会莫名其妙地出现大量询问窗口,那些想到想不到的遗漏更是比比皆是,整篇规则看下来程序根本没办法做… …可奇怪的是,但凡这种连最基本的制作需求都做不好的策划,全是那些每天以天才设计师自居的“设计大师”们,有时候真想问问他们:你们的天才想法如果连传达给其他人的能力都没有,如何让其他人去把这些天才想法实现呢?
当然,正如前面所说,大部分入行一个月左右的策划都能意识到要做一个合格的游戏策划光靠玩游戏是远远不够的,他们也想着要把这些制作技术掌握,可问题是另一个奇怪的想法又产生了:这种制作技术要不要自己去学?还是等着别人来教?这看上去似乎是个很幼稚的问题,可问题是很多刚入行的新人都会有这样的奇怪想法:来做执行策划就是学东西的,公司请我来就有义务教会我,如果我学不会那就是我的上司没教好。所以进了公司以后主策划让我做什么就做什么,不会做自然就有人教,学不学会无所谓只要能应付手里的任务就好,做不好是主策划的责任,谁让他不教好我?每每见到这种什么事情都怨天尤人只会推卸责任的新人真是被气得无语,很想过去语重心长地跟他解释内因外因、主观能动性和客观条件的唯物主义辨证原理,又担心原本简单得不能再简单的道理给他搞复杂了他可能更难接受,只好过去拍拍他肩膀跟他说:公司请你是来做事的,不是来给你上课的,有义务教你的是游戏学院不是游戏公司… …
3.程序和美工的问题他们自己解决,做不出我要的效果就是他们无能
毫不夸张地说,国内大部分在职的游戏策划都有这种天真的想法,觉得自己已经是设计师了,要做的就只是提供想法,能不能实现是程序美工的问题,只要他们不能实现就是程序美工无能,甚至还在天真地幻想着如果这个想法交给暴雪会如何如何。
这种荒谬无知的愚蠢想法不但成了绝大部分在职策划不学无术不求上进的借口,大大防碍了个人职业生涯的成长,还变成策划与程序美工之间相互推卸责任产生矛盾,影响团队关系的重要障碍。看到很多新入行的策划虽然满腔热血,却对制作流程和专业技术一窍不通,想法创意天马行空,从不不去考虑它的可行性;当被其他部门的同事驳回的时候还满是不服,大骂程序美工水平如何如何,做不了一个月就觉得自己所在的团队如何垃圾,想着别人的团队会如何如何,于是一时冲动就辞职走人。如此这般换了一家又一家,临了不但自己心目中理想的团队没找到,反而是自己毫无长进浪费了自己的宝贵青春,却还在幻想着可以进暴雪可以进EA,憧憬着在那样的团队里可以只要随便提个想法就有人把它实现… …
不可否认,深入的程序问题和美工问题的确是应该留给专业的程序和美工去解决的,可是作为一个设计者,在提供想法创意之前是否应该先考虑下它要如何去实现,以及实现之后大概会有怎样的效果呢?看到很多策划自以为高明地提出那些在游戏中可能只有寥寥几个玩家会注意到的细节创意,却要花上程序和美工两三个工作日的制作时间,甚至还会带来各种各种不可预知的问题,有时候真想过去抽他两耳光告诉他:游戏不是做给你自己玩的,公司的程序和美工也不是请来给你实现个人梦想的!真要觉得这个想法好,自己投钱请人做着玩去吧!
做为一个合格的策划,不但应该全面地了解程序和美工的制作流程和基本技术,更应该养成学会站在程序和美工的立场思考问题的习惯,因为只有这样你才会知道自己的想法最终能在游戏中如何实现,以及这样实现以后会带来怎样的问题,才会对自己的想法有更深入地思考。如果连自己的想法在游戏里最终实现以后是什么样子都不去考虑的人,那么你的想法还是继续留着做“想法”吧!
4.策划需要的是灵感,不需要什么理性分析
在国内的很多游戏公司里,你都会看到一种奇怪的想象:当别人都在忙着自己手中工作(包括其他策划)忙得不亦乐乎的时候,策划部里总有一两个人或是伏在案上睡觉,或是开着QQ与人畅聊,或是盯着电脑屏幕脑袋放空… …问他在干什么,答案基本一致:找灵感。
的确,作为一个游戏设计者,象其他艺术工作者一样,是需要灵感的,有时候冥思苦想好几天,不如灵光一闪来得更快。但是我想提醒各位的是:作为第九艺术的游戏设计者,与其他艺术工作者不同的是除了强调创意灵感之外,更需要重视的是理性思维和逻辑思考能力。因为游戏不单是艺术更是科学技术,它比起电影文学等其他艺术而言更需要技术的扶持,更需要用理性思维去逐步分析求证它的合理性。
很多策划对自己的所谓创意灵感都非常自信,一旦想出来个与众不同的想法或者点子就沾沾自喜,自以为可以成为本世纪最有价值的金点子。对于一个策划而言,这种自信和自负本都无可厚非,但是只要真正做过策划尤其是有过成品案例的策划都知道,一个想法从它诞生那一刻,到不断求证反复推翻几经修改到最后确认,再到被逐步慢慢实现,最后到呈现在受众面前被他们接受,每一步都是极其漫长的过程。而其中最为重要的不是灵光一闪获得这个想法,而是深入地去分析它的可行性合理性,反复推敲逐步完善,在真正开始实现之前就确保它切实可行而且值得去做,这才是一个策划真正要做的工作。也就是说,对一个游戏策划而言,最重要的不是去等灵感来想点子,而是思考如何把这些点子来一步步实现。
可惜的是,国内大部分游戏策划对自己的想法创意都是自信有余而理性不足,一有什么想法就自以为是金点子四处张扬到处炫耀,和那些成天在论坛上发帖子大喊“本世纪最伟大策划案”“游戏公司欲购从速”之类的小P孩子没什么两样。想法人人都有,哪个玩游戏的没有自己的一点想法创意?可如果真要是只要有想法就能做策划的话,中国游戏业也不会沦落到今天这个地步了!没有人能保证自己的想法一开始就是切实可行的,在得到一个想法以后先不要急着去幻想它实现以后会如何如何,而应该冷静地想想它应该以什么样的方式去实现,以及实现以后除了自己所需要的效果之外还会产生其他那些问题,这些问题要如何一一解决… …这个过程中不可避免地要遇到要不断推翻自己最初观点的时候,这没什么好奇怪的,不要犹豫大胆地自我推翻吧,每推翻一次就表明自己对这个问题思考的程度更深了一层。
但是可笑的是,这种理性的策划模式往往会遭来那些不学无术以“设计大师”自居的纯感性策划者的唾弃,他们认为这种前怕狼后怕虎的反复推敲会消磨自己的创作激情,会防碍伟大灵感的从天而降,固执地认为自己的灵感就是最完美的解决方案,不但不需要自己去推敲思考,也不允许别人对自己的想法有什么看法意见,一旦有人提出异议就抱着一种"维护真理"的心态去与人争辩。记住:固执是做策划的第一大忌。
5.太简单的游戏不适合我,我要做就做WOW2!
这是目前让我最无法容忍的幼稚想法,简直已经荒谬到可以拿出去让人当笑话听的地步!这就象那些刚毕业的表演系学生一样,看不起跑龙套的小角色,总觉得自己天生就是大明星,就应该演主角,演那种只有两三句对白的宋兵甲只会丢了自己的身份。
目前国内中小型游戏公司盛行,大部分公司资金实力和技术势力都不雄厚,很多公司都选择投资小周期短的简单模式MMORPG或者休闲游戏平台做为自己的磨剑石,没有几家公司有如此强大的财力和魄力一开始就做超大型的MMORPG,这也就使得国内的绝大部分策划没有机会一开始就直接参与什么大型游戏的研发,必须先从模式简单玩法单一的小型游戏开始做起,于是也就有了前面所说的那种不平衡的矛盾心理。
如果你细心观察就会发现,越是有经验的策划越不会这么想,而越是那种刚入行或者说还没正式入行的新人们越是有这种怀才不遇的想法,他们心志比天高,总觉得做那些别人都做过的东西太小儿科了,什么组队聊天每个游戏都有的,有什么好做的,根本无法发挥我的天才创意,要做就做那种前所未有的超大系统,要全服务器几千人一起参与来玩的大系统,那种比WOW的战场系统还强大百倍的… …当真是“初生牛犊不怕虎”呀,连一个简简单单的死亡规则、移动规则都写不好的新人,就已经在构思那么庞大需要那么多具体规则支撑的大系统了,你知道这样的系统需要牵涉到哪些规则?会与现有的哪些系统有影响甚至有冲突吗?你知道实现这样一个庞大的系统需要由几个程序员用多少个工作日来实现吗?你知道增加这样一个系统需要增加美工多少工作量吗?… …一个不考虑实现方式、不计算制作成本、不理顺逻辑关系的系统案,和天马行空地异想天开有什么区别?连最起码的砖头都砌不好盖什么摩天大楼?
相信有这种天真想法的新人们,在几经周折特别是换了几家公司以后就会发现,理想与现实的差距,万丈高楼平地起,要做自己理想的游戏你要学习的东西还很多很多,不要再顾虑你所参与的项目如何如何,你要想到你学东西是为了你自己,不管多小的游戏项目,你只要用心参与虚心学习总会大有所获的。
以下为误区之分析
第一个:
做为游戏策划确实必须懂得玩游戏,但是关键就在这里。这个玩游戏不是玩的好,而是玩的精。游戏策划是渗透于整个游戏的每一个角落的。从游戏的美工设计地图的连接以及各种任务各个环节。他考验的是你对游戏的敏感阶段。中国人的误区在于看重级别荣誉这些虚空的东西,如果当你真的有一天进入游戏行业你也许会发现那些在游戏从业人员看来只是一堆无用的代码。而他们更看重的是游戏的本质。也就是整个游戏的设定,包括到从游戏的登陆开始所有玩家所看到的接触到的所有东西。这里强调是所有玩家而不是你。这个下面我会解释。这里我拿梦幻西游做为例子来说吧。网易最早做的是大话和精灵这2款游戏。很多人说大话西游是梦幻西游的实验品,其实实事不是这样。网易推出全国第一款3D网游《精灵》,当时是代理韩国的。可是这个游戏是网易代理的失败之做,因为游戏的bug漏洞太多。最后网易在2005年左右终结了他。关于梦幻西游他是大话的玩家老徐做为主策的。原因很简单他觉得大话西游很一般。做为策划者是有很多从玩家晋级的。但是他们不是游戏中的高手而是能发现游戏不足能去体验游戏每个环节的人。所以玩游戏不要去看级别,要用心去感受游戏的本质。对于在游戏里面玩的很NB的就觉得自己可以做策划在我看来纯属扯淡。
第二个:
游戏策划必须需要高技术的人,因为游戏策划文档就是一个文字版本的游戏,如果把策划公布,大家凭着虚空的文字就可以进行游戏。角度的不同决定了。你是游戏策划者不是游戏玩家。游戏策划需要数据平衡设定这些方方面面都需要很高的职业素质。为什么《星际争霸》最近才发布2,而暴雪当年公布发布《星际2》一直拖到现在。暴雪的跳票是很正常的所谓十年磨一剑。不是因为他们的程序美工不知道该怎么实现而是因为他们的策划。暴雪的《星际争霸1》是平衡设定非常完美的,而暴雪公布要开发《星际2》的时候要加入一个新种族,新的种族加入打破了平衡的局面,大家都说暴雪的游戏好,可是好在哪?你了解吗?好在就是他的平衡数据设计的非常完美。这些工作都是游戏策划者的工作结晶。程序美工只是负责把文字策划转化成玩家能看到的游戏。
第三个:
永远不要说游戏程序美工人员无能。做为游戏策划要做到的是在游戏策划文档里面把游戏量化细化。在游戏里面出现的任何道具场景甚至一个极小的东西都要在策划文档里面能找到能看到。从游戏登陆界面开始所有东西都需要做出样本图片或者是用文字完整的描述出来。否则要游戏策划做什么?只要创意的话有什么用。所以做游戏策划不能太虚空的去幻想一些东西。想什么一定要写出来而且必须要量化细化!做为一个策划者的素质必须具备程序美工基础。要自己清楚写出来的东西是程序美工能实现的能看懂的。不能说:“我想要个那样的很眩的技能,我想要个那样的很好的任务。”这些都是虚空的东西,是完全没有用的。一个游戏开发团队是一个整体。最需要的其实还是沟通。游戏策划才是游戏的灵魂。游戏策划永远不要用主观的词语。比如“我认为”,“我觉得”,“我想”如果做为游戏策划者用这些词别人会鄙视你的。因为你没有去考虑整体。
第四个:
游戏策划需要灵感更需要分析。一个好的创意可以让一个游戏锦上添花。而一个失败的游戏却是因为分析不足造成的。就像劲舞跑跑卡丁车梦幻这些游戏来讲,确实是因为一个好的创意造就了现在良好的局面。但是这些只是一个方面。他们更注重的是分析,分析什么?分析玩家以及运营地区的现状。劲舞如果做的太简单或者太难还有人玩吗?跑跑卡丁车如果做的差距太大还有人玩吗?梦幻如果做的不接近中国化还有人玩吗?这里我拿《征途》这款游戏来说。征途是2D的游戏,游戏的过程也比较枯燥。但是为什么会是中国最昂贵的免费游戏呢?原因只有他的分析。他借鉴了很多游戏的特色来做。而且是我认为最具备天时地利人和的游戏!征途首先抓住了《传奇》这些游戏的骨灰级玩家,占有了他们对PK对荣誉对极品装备对2D游戏热爱的心理。之后他又抓准了免费这个词。在前面一段时间抓准了市场推广,所以才如此成功。这些都是靠分析带来的成效。2D游戏而且他对游戏策划的理念非常明确。2D游戏依然有市场不是因为别的而是因为2D游戏的门槛低。这点跟梦幻大话一样。操作简单容易上手。而暴雪的《魔兽世界》瞄准的就是贵族级享受。这些都是靠分析带来的结果。
第五个:
这个是绝对的误区!就算在现实的世界内也是一个天大的错误。任何事情都需要由浅入深的去做。现在运营成功游戏的公司都是从小公司做上来的。为什么能做上来?这就是一个管理问题。而不是其他的问题。一个小公司或许是一个机遇,这是个人眼光的不同。也是现在国内跟国外公司的不同。国外公司注重的是你的价值,而国内公司却总是在乎你是否勤快。这方面的差距或许是因为从业者的心理不同吧。不过这些是管理上的分析,我就不多说了。太简单的游戏也有成功的,而巨额资金开发出来的游戏或许并不是在任何地方都是合适的。当年《精灵》算是网易巨资引进的一款游戏却不适合中国的情况。而《大话西游》却是网易在网游起步阶段开发的游戏,却活到了现在。当初做《大话西游》策划的策划人员如果觉得《大话西游》当时太简单不想做。那中国的游戏业现在还有什么拿来做顶梁柱。