游戏圈有句话,不懂程序不会策划的不是好美术。
要点小结:
•做游戏美术最重要是热爱游戏,从设计图片时就要考虑怎么让游戏变得有趣;
•游戏美术师可以多研究些心理学的知识,它对你挖掘客户心理诉求非常重要;
•成功的游戏,游戏美术都很懂与策划沟通,能快速实现策划想要的东西。
墨麟首席美术官Eric:每个原画者都应该是半个策划
陈默在策划上的定位:一是收费,二是玩法,三是数值。所以墨麟的策划要兼顾到收费和玩法。美术也要从这个点去考虑问题。
从市场角度看,我们一定要有非常强的逻辑性,比如我现在花了5000块钱买了个3级坐骑,现在我花了1万买到4级坐骑,但如果比3级的座骑还挫人家怎么想。所以原画很多情况考虑自己设计的东西好不好看,我的技法多飘逸潇洒,没有考虑市场方面的因素,我认为这是比较狭隘的,原画师设计产品卖点和方向时要考虑的是给用户展现的是什么,这些一定要和策划去探讨。
一个原画高手设计的东西一定要让人很惊讶,一眼看上去是大作我才愿意花钱,等花钱赢了对手后还要炫耀自己装备多厉害,我要的就是这个,不然我花这个钱为什么,所以原画里要包含着一些心理学,要挖掘客户潜在的心理诉求。这个对于原画工作者是非常重要的,我建议大家去看些心理学方面的书籍。所以我们希望每个原画者是半个策划,都应该兼具策划的能力。
当然,原画除了考虑策划,考虑到市场,还要考虑到最后的效果,这时候就是得结合程序方面,如手游这块,比如一个角色,要用到unity3D,美术要跟程序探讨,最后我的图能展现出一个怎样的程度,在双方都觉得OK的一个范围去设计。一个合格的游戏美术从业者,首先要喜欢玩游戏,我们建议原画者一定要热爱游戏,同时热爱艺术,当然也要考虑产品“出炉”前的方方面面,一切都是以产品本身为出发点。
乐逗设计总监GOGO:如何规划美术分工:世界观——概念图——做减法
乐逗设计总监GOGO曾就职于腾讯,负责QQ飞车、火影OL研发,他认为:游戏美术,特别是原画者不太受限于端游、页游和手游,因为美术在这里是贯穿的。原画人都非常精于自己的画风,很想表达自己原创的理念,但游戏美术其实是更偏向设计的行业,要为游戏量身打造的,不能是纯艺术的。
作为程序和策划的一个中间环节,美术呈现的是策划创意,这是来自对游戏本身的一个定位,游戏世界观,游戏故事背景,需要设定的游戏职业分类,每画一个角色都必须知道角色是干嘛的,它来自哪,要为什么服务。
比如设计一个战士,法师,术士和刺客,每个职业都会有一个主色调,战士红色,法师紫色等,这些都在制作前就有明确的规划。
很多时候的创业团队,在进行美术前是没有规划的,一旦做游戏,我需要很多人,需要大概一个怎样的战争场景,战场也分很多,它需要烘托怎样的战斗,这是一个世界观的填充,原画设计需要得到尽可能多的概念后,再进行细节的还原。
所以很多团队早期制画时,每个画单独看都很好,但综合在一起就显得很乱,这就是因为前期没有做好整体的规划,这是策划阶段的事情。
避免这种情况可以这样做:
●1.首先我们有个2D原画的概念团队,他是策划在决定做一款项目类型后,原画师画的一个初期比较模糊的概念,这是一个快速的输出阶段,不需要精美,简单而言就是草稿,这有助于帮策划理清他的想法。
●2.下一步就是交给2D和3D部门,配合程序一起进行评审,看游戏是否可以实现,这一步还能规划出整个游戏的开发周期。比如程序告诉我3D开发时间太长,对这个项目不太靠谱,我们就换2D,那2D我们是用flash实现呢,还是PS实现呢?一步步细化。
●3.在创意初期美术已经提供足够多的想法了,所以在执行的阶段就要做减法,毕竟要配合时间上线节点,所有的设计都要为他让步。在这个过程中,需要一个主美,他是对游戏里的表现做整体的把控,在游戏团队中,主美需要的是整体把控能力,但会偏向原画为主,毕竟原画师对游戏的整体风格把控能力更强。再下来就考虑人物和场景谁更重要,很多大R就是为了人物砸钱,而场景需要为人物让步还是为人物烘托,很多时候场景真的很华丽很炫,但人物放进去就不见了,这也要做减法。UI也是。
沙龙观点汇:
一、谈策划如何与美术沟通
美术要保持与策划经常性的沟通,能快速的实现策划想要的东西,他就觉得和你的沟通很顺畅,美术你的过高率就高。美术的特征是渴望表达自己的个人意愿,不一定跟你吻合,如果稍微意愿不合他就不跟你干了,如何与美术做朋友,这关系到项目的实现,一个很重要的点,就是耐心的和他们沟通,死皮赖脸的缠着和他沟通也行,我的经验是,在项目初期,我会一直问他你是怎么想的,你为什么这么想的,为什么服务的,如果策划是想要画一个战士,你起稿成一个术士,绝对就不能画下去了,要及时调整才行,所以早期你要知道他懂你要什么,才让他开始画。
我们要求美术知道这是一款什么类型的游戏,他包含了什么故事情景,画这个角色时,它应该穿怎样的衣服,美术你要告诉我你怎么去表达,如果你有很好的建议,策划也会帮助你很好的去实现。不要告诉他细节,要告诉他你要的感觉。
每个学画画的人,理解能力都是超强的,他是图像思维,你跟他讲一件事情,他会想到一个画面,一个故事甚至是一个人的表情,他只是不善于用语言去沟通,而是用画面来沟通,因此你要用画面和他们沟通,所以最好是你跟他画一个草稿出来,他就懂了。
什么是好的策划,在于表达图形化,尽量自己学点美术,罗永浩也说了,不在乎你团队设计师有多牛,而在于你沟通的人是否懂设计,如果是土帽子和一个世界500强的设计师沟通,最后出品也是很土的。像日本的游戏策划师,做游戏前要去上素描课的,在跟美术沟通不是写一篇很长的文案,是用画的。
二、谈招人
1.认为做游戏很有趣。当你觉得做游戏很有趣时,才会想尽一切办法让设计变得很有意思,让游戏变得更有意思,而不会单纯只讲自己的画面,不是只在其中一个环节,会考虑设计的人出来后,怎样让游戏更好玩。同时如果程序说实现不了,是否还能有其他方式去表现,让我的理念融进游戏,更好的呈现出来。
2.关于技术方面还好,可以调教。但对游戏热爱的理念是不能被调教的。
3.注重才华,还看有没合作精神,综合素质很重要。对于策划和美术经常针对设计“打架”的问题,我认为这是沟通的问题,前期立项,讨论概念时是否定位清楚了,所以说为什么需要能力强的策划,他在评估的时候就会给你很多的意见,帮你频繁要做修改的地方提前预估到了,尽量减少策划创意案的返工。
三、谈UI
GOGO:好的UI是让人感受不到的,更注重的是实用性,它的作用是引导你进入游戏,而不是UI要设计的很炫,让你忽略游戏本身,增强游戏性的东西,所以我们首先会考虑UI的实用性,然后才看它配搭的风格。
Eric:怎样平衡UI和整体的画面,其实是一种视觉体验,UI本质就是从美术中分出来的,会考虑首先不能太跳,搞得花花绿绿的,墨麟一个粗暴的方法就是后期迭代。
另外,墨林有一套理念称为“vis”,就是把游戏的面板统一规划,比如游戏的一级面板、二级面板边框多高,要统一下来,整个空间最高不能超多少,这必须要有标准。其实用户未必太看重UI的表现,所以还是多考虑考虑它的目的是什么。
四、谈跳槽
游戏圈人才有限,想要招到好的美术需要审时度势。主美也不是傻子,好的主美也会挑人,懂产品的美术也会反过来问你制作人:你的核心玩法,你的盈利点在哪?如果这些都做不好,凭什么这个主美会和你合作而不找好的公司。现在这行很多干了两三年也能成为好的主美,当然,拿两把刷子出来看看就知道了。是否留得住人和策划的综合素质很大关系。