1.纹理加载卸载
一个加载和卸载列表glGenTexture giBufferData() 这两个函数没有被重新调用,相当于一个纹理GPU显存池的创建
5帧以内的纹理没有使用,则存在被抢占可能
只有超过一定显存大小范围,则删除掉
内存中没有数据指向纹理后,
本质来说其实就是尽量减少glGen glTexImage的创建和分配显存的过程
2.顶点数据VBO
根据多少帧没用,
防止一帧加载过多的数据,阻止住渲染线程
不用的话(被裁剪掉),直接加入删除列表,等待渲染线程删掉
1.纹理加载卸载
一个加载和卸载列表glGenTexture giBufferData() 这两个函数没有被重新调用,相当于一个纹理GPU显存池的创建
5帧以内的纹理没有使用,则存在被抢占可能
只有超过一定显存大小范围,则删除掉
内存中没有数据指向纹理后,
本质来说其实就是尽量减少glGen glTexImage的创建和分配显存的过程
2.顶点数据VBO
根据多少帧没用,
防止一帧加载过多的数据,阻止住渲染线程
不用的话(被裁剪掉),直接加入删除列表,等待渲染线程删掉
转载于:https://www.cnblogs.com/liding/p/6946494.html