纹理及顶点数据加载卸载策略总结

1.纹理加载卸载

一个加载和卸载列表glGenTexture  giBufferData() 这两个函数没有被重新调用,相当于一个纹理GPU显存池的创建

5帧以内的纹理没有使用,则存在被抢占可能

只有超过一定显存大小范围,则删除掉

内存中没有数据指向纹理后,

本质来说其实就是尽量减少glGen glTexImage的创建和分配显存的过程

2.顶点数据VBO

根据多少帧没用,

防止一帧加载过多的数据,阻止住渲染线程

不用的话(被裁剪掉),直接加入删除列表,等待渲染线程删掉

 

转载于:https://www.cnblogs.com/liding/p/6946494.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值