用户体验报告——社交类

一、微信

1、目标用户群:大众
2、该产品解决了用户哪些需求?
 
 
      (1)与亲友沟通(文字、语音、视频)
      (2)交友
      (3)分享与互动
      (4)学习、娱乐、咨询
      (5)购物
3、该产品用怎样的流程、逻辑实现用户需求?
      (1)打通通讯录,将线下真实朋友引到微信
      (2)通过搜索微信名、手机号、名片推荐、搜索附近的人等方式增加新的朋友,同时可以建立微信群,群里非好友也可以沟通
      (3)“朋友圈”功能,发表状态,好友可以评论、点赞
      (4)提供支付功能,用户可以通过扫二维码或者点击“收付款”功能进行支付和收款;好友间或者群里可以通过转账和发送红包的方式收付款
      (5)开设公众号服务,用户通过订阅公众号来获取自己感兴趣领域的知识,同时可以在朋友圈里分享
      (6)“购物”模块直接跳转到京东主页
      (7)“我的钱包”栏目,提供腾讯自有的生活服务(充话费、信用卡还款等),以及其他第三方服务平台的服务(滴滴打车、美团外卖、摩拜单车等)
      (8)“发现”模块中有“游戏”栏目,提供手机游戏,显示哪些好友也在玩,以及排名情况
4、满足了哪些用户实际心理需求?
      (1) 与亲友沟通 ——轻松自然、非即时的沟通——自我、不想要压力(弱化了破冰环节的尴尬)
 
      (2)朋友圈 ——分享——展现自我——获得认可——建立与群体间的联结
      (3)设置权限——圈子区分——角色扮演和自我保护
      (4)公众号订阅 ——学习、娱乐——害怕落后——害怕与群体失去联结
      (5)购物、收付款 ——方便——平台用户沉淀到一定程度的必然结果
      (6)微信群、附近的人、摇一摇 ——社交关系的拓展
5、优点
      (1)轻松的非即时通讯
      (2)界面精简、操作简单
      (3)用户心理研究到位
 
二、陌陌
1、目标用户群:有陌生人交友需求的年轻人
2、该产品解决了用户哪些需求?
 
 
      (1)陌生人交友
      (2)休闲娱乐
      (3)发布动态、直播
      (4)关注热门用户和话题
3、该产品用怎样的流程、逻辑实现用户需求?
      (1)通过附近的人查找,根据对方资料,可以选择感兴趣的直接跟陌生人人打招呼,交友聊天;提供“谁看过我”栏目,显示被陌生人关注的真实情况
      (2)“直播”模块,可以观看感兴趣的直播或者自己发起直播;“关注”模块,可以浏览关注的好友动态
      (3)在“我的动态”里,发布自己图文动态、视频;附近的人或者好友可以评论互动
      (4)在“附近群组”根据感兴趣话题添加群组,并且可以在“圈子”中发表帖子或者浏览群组成员的帖子
      (5)“游戏中心”提供多款手游戏,用户可以通过“社区”进行游戏方面的交流;同时显示用户在游戏中的排名
4、满足了哪些用户实际心理需求?
      (1)附近的人,陌生人交友 ——在网络上与陌生人交流比较轻松无压力——倾诉的欲望、关系链拓展的需求
 
      (2)直播粉丝 ——体验世界的精彩——寻找同类人交流——满足精神需要
      (3)直播主——展现自我——获得认可——变现
      (4)关注热门话题、用户 ——学习、娱乐——害怕落后——害怕与群体失去联结
5、优点
      (1)定位陌生人社交,细分领域做得比较专业
      (2)平民化直播为切入口
      (3)用户心理研究到位





转载于:https://www.cnblogs.com/mairanran/p/6812045.html

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