ue4 蓝图物体怎么不跟着蓝图动_UE4 笔记蓝图学习 蓝图的基本功能和操作

本文介绍了UE4蓝图的基础操作,包括如何控制物体的隐藏与显示,利用Toggle Visibility节点开灯,并探讨了OnActorBeginOverlap和OnActorEndOverlap节点在触发事件中的应用。此外,还讲解了Actor组件的创建与自定义,以及通过Construction Script调整组件属性以实现不同组件间的个性化设置。最后,提到了如何设置玩家触发功能和组件管理,确保蓝图的可编辑性和场景的整洁。
摘要由CSDN通过智能技术生成

学习了初学者内容后对蓝图有了大致的了解,不过想要随意调用各种功能还是需要系统的学习。这里主要演示基本功能和一些链接,创建组件等操作。

开灯

需要具备几个条件

1 要有触发的事件

2 要有的灯(这个废话)

当然这个案例除了开灯应该还能开别的,比如,开门或者其他物体的隐藏显示等,比如捡到一个道具它会从世界消失。

蓝图阶段

首先需要定义要做什么事就是开灯,Toggle Visibility 节点是用来控制物体的隐藏与显示的节点(目前的理解是这样的)作用对象来自于蓝色的线条 目前连接的是灯光 和一个盒子。

白色的是执行线定义是由谁来触发执行,这个就要看你怎么去设计。

如果使用事件BeginPlay,那么就是游戏开事的时候执行一次。要注意的是Toggle Visibility 被执行一次就会改变一次属性,如果默认设置是开就会关上,如果默认设置是关则会打开。

OnActorBeginOverlap节点是用来控制触发器的接触。

OnActorEndOverlap节点是用来控制触发器的离开。

Delay延迟节点用来控制触发后多久起作用。

当然这种开灯只是用来做一次性的演示,如果你希望做一个组件只要场景里有这个物体都应该有这个功能那么就需要来制作一个包含组件的蓝图了。

新建空白蓝图的时候可以选择创建一些类型

Actor 是一种空白对象,这种对象可以自定义一些交互功能,跟放置场景中普通模型物体有本质区别。相当于一个空组,可以在里面添加各种东西,例如一个灯光,一个门等交互物体。可以使用中文名称。注意:如果完成功能后再改名会导致所有功能失效

如果 是场景中的模型物体也可以将它轻易的转换成Actor物体,还可以为其添加组件元素如下图。

在组件模式下的蓝图链接方式要选择组件里的物体,而不是世界大纲里的物体。为了保证世界大纲不乱要善于使用组件管理场景。

设定 玩家走到范围内可以使用某按键触发某功能。只需增加几个节点即可,在蓝图中有写注释。蓝图注释选择需要的区域按C键即可创建

Construction标签下面的蓝图是用来控制组件的自定义功能的节点。英文翻译为构建函数蓝图,下面的蓝图里添加了灯光的颜色属性和可见性的属性。这样编辑组件物体的时候就可以每个组件的效果不同,但是主要功能是相同的。例如组件1的灯光颜色和组件2可以不一样。

这里需要定义一些变量来储存这些设置信息,并勾选可编辑实例,才能将自定义变量放置到组件属性列表。

基本功能就学到这里

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