第一步:

import javax.swing.*;
import java.applet.AudioClip;
import java.awt.*;
import java.net.URL;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
@SuppressWarnings("serial")
public class ChessPanel extends JPanel{
    private ImageIcon map;                  //棋盘背景位图
    private ImageIcon blackchess;           //黑子位图
    private ImageIcon whitechess;           //白子位图
    public int isChessOn [][];              //棋局
    protected boolean win = false;          // 是否已经分出胜负
    protected int win_bw;                   // 胜利棋色
    protected int deep = 3, weight = 7;    // 搜索的深度以及广度
    public int drawn_num = 110;           // 和棋步数
    int chess_num = 0;                      // 总落子数目
    public int[][] pre = new int[drawn_num + 1][2];    // 记录下棋点的x,y坐标   最多 (drawn_num + 1) 个
    public int sbw = 0;                          //玩家棋色黑色0,白色1
    public int bw = 0;                           // 当前应该下的棋色  0:黑色(默认), 1:白色
      // 边界值,用于速度优化
    protected int x_max = 15, x_min = 0;
    protected int y_max = 15, y_min = 0;
    protected boolean able_flag = true;       // 是否选择禁手标志 0:无禁手  1:有禁手(默认
    private int h;                          //棋子长
    private int w;                          //棋子宽
    private int insx;                       //插入棋子的位置
    private int insy;
    private Point mousePoint;               //鼠标当前位置
    private int winer;                      //获胜方
    private boolean humanhuman=false;       //是否是人人对弈
    private int plast=0;                    //走了几步了,
    public int BLACK_ONE;                   //0表黑子
    public int WHITE_ONE;                   //1表白子
    public int NONE_ONE;                    //2表无子
    public int N;                           //棋盘边长
                         
    //-------声音
     String[] choics = { "put.wav", "win.wav","lost.wav" }; //声音文件名数组
     URL file1 = getClass().getResource(choics[0]); //落子声音文件
     URL file2 = getClass().getResource(choics[1]); //获胜声音文件
     URL file3 = getClass().getResource(choics[2]); //失败声音文件
     AudioClip soundPut = java.applet.Applet.newAudioClip(file1); //落子声音剪辑对象
     AudioClip soundWin = java.applet.Applet.newAudioClip(file2); //获胜声音剪辑对象
     AudioClip soundLost = java.applet.Applet.newAudioClip(file3); //失败声音剪辑对象
                            
    public ChessPanel(){}
    public ChessPanel(ImageIcon r_map,ImageIcon r_blackchess,ImageIcon r_whitechess) {
                                
        N=15;
        map=new ImageIcon();
        blackchess=new ImageIcon();
        whitechess=new ImageIcon();
        map=r_map;
        blackchess=r_blackchess;
        whitechess=r_whitechess;
        NONE_ONE=2;
        BLACK_ONE=0;
        WHITE_ONE=1;
        winer=NONE_ONE;
        isChessOn=new int[N][N];
        h=blackchess.getIconHeight()*(N-1);
        w=blackchess.getIconWidth()*(N-1);
        insx=0;
        insy=0;
        mousePoint=new Point();
                                
    }
                            
    public void reset(){                            //重开一局
        winer=NONE_ONE;
        for(int i=0;i<N;i++)
            for(int j=0;j<N;j++){
                isChessOn[i][j]=NONE_ONE;
            }
        chess_num = 0; 
        win = false;
        win_bw=2;
        bw = 0;
        x_max = 15; x_min = 0;
        y_max = 15;y_min = 0;
        repaint();
    }
    public void showMousePos(Point p){              //调试用,显示鼠标位置
        int cw;
        cw=h/N;
        mousePoint.x=p.x/cw;
        mousePoint.y=p.y/cw;
        repaint();
    }
    public Point getPoint(int x,int y){
        int cw;
        insx=x;
        insy=y;
        cw=h/N;
      Point r=new Point(x/cw,y/cw);
      return r;
    }
  public void gameOver(int r_winer){            //游戏胜负已分
    winer=r_winer;
  }
  public void paint(Graphics g){                //整体布局
    super.paint(g);
    paintChessMap(g);
    paintChess(g);
    if(winer==BLACK_ONE){
        g.drawString(new String("游戏结束!黑棋获胜!"),500,200);
                                
    }
    else if(winer==WHITE_ONE){
        g.drawString(new String("游戏结束!白棋获胜!"),500,200);
    }
  }
  private void paintChessMap(Graphics g){       //画棋盘
    map.paintIcon(this,g,10,10);
    int j;
    g.setColor(Color.BLACK);
    for(j=0;j<N;j++){                            //画线
        g.drawLine(h/N/2,h/N*j+h/N/2,w-w/N+(N%2)*(h/N/2),h/N*j+h/N/2);
        g.drawLine(w/N*j+h/N/2,h/N/2,w/N*j+h/N/2,h-h/N+(N%2)*(h/N/2));
    }
    g.fillRect(w/N*7+h/N/2-3,h/N*7+h/N/2-3,6,6);//画5个黑方块
    g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);
    g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);
    g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);
    g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);
  }
  private void paintChess(Graphics g){          //画棋子
        int i,j;
        for(i=0;i<N;i++)
            for(j=0;j<N;j++){
                if(isChessOn[i][j]==BLACK_ONE){
                    blackchess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);
                }
                else if(isChessOn[i][j]==WHITE_ONE){
                    whitechess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);
                }  
            }
  }
  //-------------------------------下棋声音设置-------------------------------------------------
                          
  //落子声音
  public void putVoice(){
        soundPut.play();    
  }
  //获胜声音
  public void winVoice(){
       soundWin.play();
  }
  //失败声音
  public void lostVoice(){
      soundLost.play();
  }
                          
   //----------------------电脑下棋-------------------------------//
  public void  putOne(int bwf ) {  //bwf 棋色 0:黑色 1:白色
      int x, y, mx = -100000000;
      x = y = -1;
      // 搜索最优下棋点
      int[][] bests = getBests( bwf );
      for (int k = 0; k < bests.length; k++) {
          int i = bests[k][0];
          int j = bests[k][1];
          // 有成5,则直接下子,并退出循环..没有,则思考对方情况
          if (getType(i, j, bwf) == 1) {
              x = i;
              y = j;
              break;
          }
          if (getType(i, j,1 - bwf) == 1) {
              x = i;
              y = j;
              break;
          }
          // 预存当前边界值
          int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
          // 预设己方下棋,并更新边界值
          isChessOn[i][j] = bwf;
          resetMaxMin(i,j);
          // 预测未来
          int t = findMin(-100000000, 100000000, deep);
          // 还原预设下棋位置以及边界值
          isChessOn[i][j] = 2;
          x_min=temp1;
          x_max=temp2;
          y_min=temp3;
          y_max=temp4;
          // 差距小于1000,50%概率随机选取
          //System.out.println("外       :" + i + "," + j + "  mx:" + mx + "  t:" + t);
          if (t - mx > 1000 || Math.abs(t - mx)<1000 && randomTest(3)) {
              x = i;
              y = j;
              mx = t;
              //System.out.println(i + "," + j + "  mx:" + mx + "  t:" + t);
          }
                                 
      }
      System.out.println("x="+x+",y="+y);
     // addChess(x,y,(bwf+1)%2,true);
     // repaint();
      int step=0;
        step++;
        System.out.println("step "+step+":-----------------------------------------------");
        for(int i=0;i<15;i++,System.out.print("\n"))
            for(int j=0;j<15;j++)
                {
                    if(isChessOn[j][i]!=2)System.out.print(isChessOn[j][i]);
                    else    System.out.print(isChessOn[j][i]);
                }  
    // 判断是否已分胜负
    boolean flag = haveWin(x, y, bwf);
       //记录
      update( x, y );
      repaint();
      // 重设边界值
      resetMaxMin(x,y);
     //  胜负已分
      if (flag)
          wined(bwf);
      if (!flag && chess_num >= drawn_num) {
          win = true;
          String str = drawn_num + "步没分胜负,判和棋!";
          JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
          return;
      }
                                 
  }
                          
  //---------搜索当前搜索状态极大值--------------------------------//
  //alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝
  //beta  祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝。
  //step  还要搜索的步数
  //return 当前搜索子树极大值
  protected int findMax(int alpha, int beta, int step) {
    int max = alpha;
      if (step == 0) {
          return evaluate();
      }
      int[][] rt = getBests(1 - sbw);
      for (int i = 0; i < rt.length; i++) {
          int x = rt[i][0];
        int y = rt[i][1];
        if (getType(x, y, 1 - sbw) == 1)   //电脑可取胜
            return 100 * ( getMark(1) + step*1000 );
          isChessOn[x][y] = 1 - sbw;
          // 预存当前边界值
          int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
          resetMaxMin(x,y);
          int t = findMin(max, beta, step - 1);
          isChessOn[x][y] = 2;
          // 还原预设边界值
          x_min=temp1;
          x_max=temp2;
          y_min=temp3;
          y_max=temp4;
          if (t > max)
            max = t;
          //beta 剪枝
          if (max >= beta)
              return max;
      }
      return max;
  }
                          
   //-----------------------搜索当前搜索状态极小值---------------------------------//
   //alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝
  //beta  祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝
  //step  还要搜索的步数
 //return 当前搜索子树极小值。
  protected int findMin(int alpha, int beta, int step) {
    int min = beta;
      if (step == 0) {
          return evaluate();
      }
      int[][] rt = getBests(sbw);
      for (int i = 0; i < rt.length; i++) {
          int x = rt[i][0];
          int y = rt[i][1];
          int type = getType(x, y, sbw);
          if (type == 1)                                    //玩家成5
              return -100 * ( getMark(1) + step*1000 );
          // 预存当前边界值
          int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
          isChessOn[x][y] = sbw;
          resetMaxMin(x,y);
          int t = findMax( alpha, min, step - 1 );
          isChessOn[x][y] = 2;
          // 还原预设边界值
          x_min=temp1;
          x_max=temp2;
          y_min=temp3;
          y_max=temp4;
          if (t < min)
            min = t;
          //alpha 剪枝
          if (min <= alpha) {
              return min;
          }
      }
      return min;
  }
   //-----------------选取局部最优的几个落子点作为下一次扩展的节点---------//
   //bwf 棋色 0:黑棋 1:白棋
   //return 选出来的节点坐标
  private int[][] getBests(int bwf) {
      int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);
      int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);
      int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);
      int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);
      int n = 0;
      int type_1,type_2;
      int[][] rt = new int[(i_max-i_min) * (j_max-j_min)][3];
      for ( int i = i_min; i < i_max; i++)
        for (int j = j_min; j < j_max; j++)
            if (isChessOn[i][j] == 2) {
                  type_1 = getType(i, j, bwf);
                  type_2 = getType(i, j, 1 - bwf);
                  if(able_flag && bwf==0 && (type_1 == 20 || type_1 == 21 || type_1 == 22)) // 禁手棋位置,不记录
                    continue;
                  rt[n][0] = i;
                  rt[n][1] = j;
                  rt[n][2] = getMark(type_1) + getMark(type_2);
                  n++;
      }
      // 对二维数组排序
      Arrays.sort(rt, new ArrComparator());
      int size = weight > n? n:weight;
      int[][] bests = new int[size][3];
      System.arraycopy(rt, 0, bests, 0, size);
      return bests;
  }
   //----------------------------计算指定方位上的棋型-------------------//
   // x,y 方向线基准一点。
   //ex,ey 指定方向步进向量。
   // k 棋子颜色,0:黑色,1:白色
   // 该方向上的棋子数目 以及 活度
  private int[] count(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {
    // 该方向没意义,返回0
      if( !makesense(x, y, ex, ey, bwf))
          return new int[] {0, 1};
                              
      // 正方向 以及 反方向棋子个数
    int rt_1 = 1,rt_2 = 1;
    // 总棋子个数
    int rt = 1;
    // 正方向 以及 反方向连子的活度
      int ok_1 = 0,ok_2 =0;
      // 总活度
      int ok = 0;
      // 连子中间有无空格
      boolean flag_mid1 =false,flag_mid2 = false;
      // 连子中间空格的位置
      int flag_i1 = 1,flag_i2 = 1;
                              
      if (isChessOn[x][y] != 2) {
          throw new IllegalArgumentException("position x,y must be empty!..");
      }
      int i;
      // 往正方向搜索
      for (i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0; i++) {
          if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == bwf)
              rt_1++;
        // 位置为空,若中空标志为false,则记为中空并继续搜索  否则,break
          else if(isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {
                if(!flag_mid1) {
                    flag_mid1 = true;
                    flag_i1 = i;
                }
                else
                    break;
            }
          // 位置为对方棋子
          else   
            break;
      }
      // 计算正方向活度,,
      // 最后一个位置不超过边界
      if (x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0) {
        // 最后一个位置为空位 +1活
        if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {
            ok_1++;
            // 若是在尾部检测到连续的空格而退出搜索,则不算有中空
              if(rt_1 == flag_i1)
                flag_mid1 = false;
              // 若中空的位置在4以下 且 棋子数>=4,则这一边的4非活
              if(flag_mid1 && rt_1 > 3 && flag_i1 < 4) {
                ok_1--;
              }
        }
        // 最后一个位置不是空格,且搜索了2步以上,若前一个是空格,  则不算中空,且为活的边
        else if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != bwf && i >= 2)
            if(isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {
                ok_1++;
                flag_mid1 = false;
            }
      }
      // 最后一个位置是边界  搜索了2步以上,且前一个是空格,  则不算中空,且为活的边
      else if(i >= 2 && isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {
        ok_1++;
        flag_mid1 = false;
      }
                              
      // 往反方向搜索       
      for (i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15; i++) {
          if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == bwf)
              rt_2++;
          else if(isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {
                if(!flag_mid2) {
                    flag_mid2 = true;
                    flag_i2 = i;
                }
                else
                    break;
            }
          else
              break;
      }
      // 计算反方向活度
      if (x - i * ex < 15 && x - i * ex >= 0 && y - i * ey < 15 && y - i * ey >= 0) {
        if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {
            ok_2++;
            if(rt_2 == flag_i2)
                flag_mid2 = false;
            if(flag_mid2 && rt_2 > 3 && flag_i2 < 4) {
                ok_2--;
              }
        }
        else if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != bwf && i >= 2 )
            if(isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {
                ok_2++;
                flag_mid2 = false;
            }
      }
      else if(i >= 2 && isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {
        ok_2++;
        flag_mid2 = false;
      }
                              
      //------------------分析棋子类型
      // 两边都没中空,直接合成
      if( !flag_mid1 && !flag_mid2 ) {
        rt = rt_1 + rt_2 - 1;
        ok = ok_1 + ok_2;
        return new int[] {rt, ok};
      }
      // 两边都有中空
      else if( flag_mid1 && flag_mid2 ){
        int temp = flag_i1 + flag_i2 - 1;
        // 判断中间的纯连子数,在5以上,直接返回;  为4,返回活4; 
        if(temp >= 5)
            return new int[] {temp, 2};
        if(temp == 4)
            return new int[] {temp, 2};
        // 先看有没死4,再看有没活3,剩下只能是死3
        if(rt_1 + flag_i2 - 1 >= 4 || rt_2 + flag_i1 - 1 >= 4)
            return new int[] {4, 1};
        if(rt_1+flag_i2-1 == 3 && ok_1 > 0 || rt_2+flag_i1-1 == 3 && ok_2 > 0)
            return new int[] {3, 2};
        return new int[] {3, 1};
      }
      // 有一边有中空
      else {
        // 总棋子数少于5,直接合成
        if( rt_1 + rt_2 - 1 < 5 )
            return new int[] {rt_1 + rt_2 - 1, ok_1 + ok_2};
        // 多于5,先找成5,再找活4,剩下的只能是死4
        else {
            if(flag_mid1 && rt_2 + flag_i1 - 1 >= 5)
                return new int[] {rt_2 + flag_i1 - 1, ok_2 + 1};
            if(flag_mid2 && rt_1 + flag_i2 - 1 >= 5)
                return new int[] {rt_1 + flag_i2 - 1, ok_1 + 1};
                                    
            if(flag_mid1 && (rt_2 + flag_i1 - 1 == 4 && ok_2 == 1 || flag_i1 == 4) )
                return new int[] {4, 2};
            if(flag_mid2 && (rt_1 + flag_i2 - 1 == 4 && ok_1 == 1 || flag_i2 == 4) )
                return new int[] {4, 2};
                                    
            return new int[] {4, 1};
        }
      }
  }
   //----------------------------判断指定方向下棋是否有意义,即最大可能的棋子数是否 >=5-------------------------------//
   // x,y 评估的基准点
   // ex,ey 方向向量
   // k 棋色
   // true:有意义 false:没意义
  private Boolean makesense(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {
      int rt = 1;
      for (int i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0 && rt < 5; i++)
          if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != 1 - bwf)
              rt++;
          else
              break;
      for (int i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15 && rt < 5; i++)
          if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != 1 - bwf)
              rt++;
          else
              break;
      return (rt >= 5);
  }
   //------------------------------------ 棋型判别-------------------------------------//
   // x,y 落子位置
   // bwf 棋色  0:黑子,1:白子
   // 对应的棋型: 棋型代码对应如下:
   //             1:成5
   //             2:成活4或者是双死4或者是死4活3
   //             3:成双活3
   //             4:成死3活3
   //             5:成死4
   //             6:单活3
   //             7:成双活2
  //             8:成死3
   //            9:成死2活2
   //            10:成活2
   //             11:成死2
   //             12: 其他
   //             20: 长连禁手
   //             21: 双四禁手
   //            22: 双活三禁手
  protected int getType(int x, int y, int bwf) {
    if (isChessOn[x][y] != 2)
          return -1;
    int[][] types = new int[4][2];
    types[0] = count(x, y, 0, 1, bwf);   // 竖直
      types[1] = count(x, y, 1, 0, bwf);   // 横向
      types[2] = count(x, y, -1, 1, bwf);  // 斜上
      types[3] = count(x, y, 1, 1, bwf);   // 斜下
      // 各种棋型的方向的数目
      int longfive = 0;
      int five_OR_more = 0;
      int four_died = 0, four_live = 0;
      int three_died = 0, three_live = 0;
      int two_died  = 0, two_live = 0;
      // 各方向上棋型的判别
      for (int k = 0; k < 4; k++) {
        if (types[k][0] > 5) { 
            longfive++;              // 长连
            five_OR_more++;
        }
        else if (types[k][0] == 5)
            five_OR_more++;          // 成5
          else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] == 2)
            four_live++;             // 活4
          else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] != 2)
            four_died++;             // 死4
          else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] == 2)
            three_live ++;           // 活3
          else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] != 2)
            three_died++;            // 死3
          else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] == 2)
            two_live++;              // 活2
          else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] != 2)
            two_died++;              // 死2
          else
              ;
      }
      // 总棋型的判别
      if(bwf == 0 && able_flag) {       // 黑棋且选择有禁手
        if (longfive != 0)              // 长连禁手
            return 20;
        if (four_live + four_died >=2)  // 双4禁手
            return 21;
        if (three_live  >=2)         // 双活三禁手
            return 22;
      }
      if (five_OR_more != 0)
          return 1;   // 成5
      if (four_live != 0 || four_died >= 2 || four_died != 0 && three_live  != 0)
          return 2;   // 成活4或者是双死4或者是死4活3
      if (three_live  >= 2)
          return 3;   // 成双活3
      if (three_died != 0 && three_live  != 0)
          return 4;   // 成死3活3
      if (four_died != 0)
          return 5;   // 成死4
      if (three_live  != 0)
          return 6;   // 单活3
      if (two_live >= 2)
          return 7;   // 成双活2
      if (three_died != 0)
          return 8;   // 成死3
      if (two_live != 0 && two_died != 0)
          return 9;   // 成死2活2
      if (two_live != 0)
          return 10;  // 成活2
      if (two_died != 0)
          return 11;  // 成死2
      return 12;
  }
   //--------------------------对当前棋面进行打分------------------------------------------------------------//
  protected int evaluate() {
    int rt = 0, mt_c = 1, mt_m = 1;
    if(bw == sbw)
        mt_m = 2;
    else
        mt_c = 2;
    int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);
      int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);
      int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);
      int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);
      for (int i = i_min; i < i_max; i++)
          for (int j = j_min; j < j_max; j++)
              if (isChessOn[i][j] == 2) {
                // 电脑棋面分数
                  int type = getType(i, j, 1 - sbw );
                  if(type == 1)      // 棋型1,棋型2以及棋型3,加权.  防止"4个双活3"的局分大于"1个双四"之类的错误出现
                    rt += 30 * mt_c * getMark(type);
                  else if(type == 2)                   
                    rt += 10 * mt_c * getMark(type);
                  else if(type == 3)
                    rt += 3 * mt_c * getMark(type);
                  else
                    rt += mt_c * getMark(type);
                  // 玩家棋面分数
                  type = getType(i, j, sbw );
                  if(type == 1)
                    rt -= 30 * mt_m * getMark(type);
                  else if(type == 2)                   
                    rt -= 10 * mt_m * getMark(type);
                  else if(type == 3)
                    rt -= 3 * mt_m * getMark(type);
                  else
                    rt -= mt_m * getMark(type);
              }
      return rt;
  }
   //--------------------------------下棋后,更新信息-----------------------------//
  void update(int x,int y) {
    isChessOn[x][y] = bw;
      bw = 1 - bw;
      pre[chess_num][0] = x;
      pre[chess_num][1] = y;
      chess_num++;
  }
                          
   //-------------------------------------- 下棋后,重设边界值------------------------------//
   // x 当前下棋位置的x坐标
   // y 当前下棋位置的y坐标
  public void resetMaxMin(int x,int y){
        if(x-1>=0)
        x_min = (x_min<x-1 ? x_min:x-1);
      if(x+1<=15)
        x_max = (x_max>x+1 ? x_max:x+1);
      if(y-1>=0)
        y_min = (y_min<y-1 ? y_min:y-1);
      if(y+1<=15)
        y_max = (y_max>y+1 ? y_max:y+1);
                          
  }
                          
   //------------------------------------------对分数相同的落子点,随机选取-------------------//
   //   kt 随机因子 值越小,被选取的概率越大
   //  return 是否选择该位置
  private boolean randomTest(int kt) {
      Random rm = new Random();
      return rm.nextInt() % kt == 0;
  }
   //------------------------------------- 不同棋型对应分数---------------------------------
   // k 棋型代号
   //return 对应分数
  private int getMark(int k) {
      switch (k) {
      case 1:                  
          return 100000;
      case 2:                  
          return 30000;
      case 3:
          return 5000;
      case 4:
          return 1000;
      case 5:
          return 500;
      case 6:
          return 200;
      case 7:
          return 100;
      case 8:
          return 50;
      case 9:
          return 10;
      case 10:
          return 5;
      case 11:
          return 3;
      case 12:
          return 2;
      default:                     //禁手棋型
          return 0;
      }
  }
   //--------------------------------------- 判断是否已分出胜负---------------------------------------------
   // x 落子点x坐标    y 落子点y坐标
   // bwf 棋色 0:黑色 1:白色
   // return true:分出胜负 false:未分出胜负
  public boolean haveWin(int x, int y, int bwf) {
      boolean flag = false;
      if (count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)
          flag = true;
      if (!flag && count(x, y, 0, 1, bwf)[0] >= 5)
          flag = true;
      if (!flag && count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)
          flag = true;
      if (!flag && count(x, y, 1, -1, bwf)[0] >= 5)
          flag = true;
      if (!flag && count(x, y, 1, 1, bwf)[0] >= 5)
          flag = true;
      // 测试用,激活此行代码,不会有输赢..   flag = false;
      return flag;
  }
  public void wined(int bw) {
      boolean hh=getHumanhuman();
      if(!hh){           //不是人人对弈
           win = true;
           win_bw = bw;
           String str = (bw == sbw ? "恭喜!你赢了!" : "电脑赢了,你还要继续努力啊!");
           if(bw==sbw)
                winVoice();
           else
                lostVoice();
           JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
      }
      else{             //人人对弈
          win = true;
          win_bw = bw;
          String str = (bw == BLACK_ONE ? "恭喜!黑棋获胜!" : "恭喜!白棋获胜!");
          winVoice();
          JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
      }
  }
public void setHumanhuman(boolean humanhuman) {
    this.humanhuman = humanhuman;
}
public boolean getHumanhuman() {
    return humanhuman;
}
}

第二步:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.net.URL;
@SuppressWarnings("serial")
public class ChessMap extends JFrame {
    private ImageIcon map;              //棋盘背景位图
    private ImageIcon blackchess;       //黑子位图
    private ImageIcon whitechess;       //白子位图
    private ChessPanel cp;              //棋盘
    private JPanel east;
    private JPanel west;
    private static final int FINAL_WIDTH = 450;
    private static final int FINAL_HEIGHT = 500;
    //以下为下拉菜单
    private JMenuBar menubar;          
    private JMenu[] menu={new JMenu("开始"),new JMenu("设置"),new JMenu("帮助")};
    private JMenuItem[] menuitem1={new JMenuItem("重新开始"),new JMenuItem("悔棋"),new JMenuItem("退出")};
    private JMenuItem[] menuitem2={new JMenuItem("禁手选择"),new JMenuItem("人机博弈"),new JMenuItem("人人对弈")};
    private JMenuItem[] menuitem3={new JMenuItem("规则"),new JMenuItem("关于")};
    private boolean haveai=true;        //人与人下还是人与电脑下,true与电脑下
    Mouseclicked mouseclicked=new Mouseclicked();
    MouseMoved mousemoved=new MouseMoved();
    Menuitemclicked menuclicked=new Menuitemclicked();
                      
    //构造函数
    public ChessMap(){
        //改变系统默认字体
        Font font = new Font("Dialog", Font.PLAIN, 12);
        java.util.Enumeration keys = UIManager.getDefaults().keys();
        while (keys.hasMoreElements()) {
            Object key = keys.nextElement();
            Object value = UIManager.get(key);
            if (value instanceof javax.swing.plaf.FontUIResource) {
                UIManager.put(key, font);
            }
        }
        setTitle("五子棋 ");
        setSize(FINAL_WIDTH,FINAL_HEIGHT);
        setResizable(false);
        init();
        setLocation(Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width / 2
                - FINAL_WIDTH / 2, Toolkit.getDefaultToolkit()
                .getScreenSize().height
                / 2 - FINAL_HEIGHT / 2);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        cp.reset();
        setVisible(true);
    }
                      
    //初始化与默认值
    public void init()
    {
                          
        map=new ImageIcon(getClass().getResource("bg.jpg"));
        blackchess=new ImageIcon(getClass().getResource("blackchess.gif"));
        whitechess=new ImageIcon(getClass().getResource("whitechess.gif"));
        cp=new ChessPanel(map,blackchess,whitechess);
        menubar=new JMenuBar();
        menuitem1[0].setActionCommand("Restart");
        menuitem1[1].setActionCommand("Rollback");
        menuitem1[2].setActionCommand("Exit");
        menuitem2[0].setActionCommand("Forbid");
        menuitem2[1].setActionCommand("Robot");
        menuitem2[2].setActionCommand("Human");
        menuitem3[0].setActionCommand("Rule");
        menuitem3[1].setActionCommand("About");
        for(int i=0;i<3;i++)
            menu[0].add(menuitem1[i]);
        for(int i=0;i<3;i++)
            menu[1].add(menuitem2[i]);
        for(int i=0;i<2;i++)
            menu[2].add(menuitem3[i]);
        for(int i=0;i<3;i++)
            menubar.add(menu[i]);
        Container p = getContentPane();
        setJMenuBar(menubar);
        east = new JPanel();
        west = new JPanel();
        p.add(east, "East");
        p.add(west, "West");
        p.add(cp, "Center");
        cp.addMouseListener(mouseclicked);
        cp.addMouseMotionListener(mousemoved);
        menuitem1[0].addActionListener(menuclicked);
        menuitem1[1].addActionListener(menuclicked);
        menuitem1[2].addActionListener(menuclicked);
        menuitem2[0].addActionListener(menuclicked);
        menuitem2[1].addActionListener(menuclicked);
        menuitem2[2].addActionListener(menuclicked);
        menuitem3[0].addActionListener(menuclicked);
        menuitem3[1].addActionListener(menuclicked);
                      
    }
    class Mouseclicked extends MouseAdapter     //判断鼠标左击并通知棋盘和电脑
    {
        public void mouseClicked(MouseEvent e)
        {
          if(cp.win==false){
                if(haveai){           //和电脑博弈
                          Point p1=new Point();
                          p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());
                          int x=p1.x;
                          int y=p1.y;
                          // 如果该位置已经放置棋子
                          System.out.println("x="+x+",y="+y);
                          if (cp.isChessOn[x][y] != 2)
                                     return;
                          // 玩家为黑棋,考虑禁手
                          if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {
                                 int type = cp.getType(x,y,cp.bw);
                                 String str = null;
                                 switch(type){
                                 case 20:
                                       str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";
                                       break;
                                 case 21:
                                       str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";
                                       break;
                                 case 22:
                                       str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";
                                       break;
                                 default : break;
                                 }
                                 if(str != null) {
                                        JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
                                         return;
                                 }
                          }
                          boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);
                          cp.update( x, y );
                          cp.putVoice();  //落子声音
                          // 第一步棋,需初始化设置边界值
                         if( cp.chess_num == 1){ 
                         if(x-1>=0)
                                  cp.x_min = x-1;
                         if(x-1<=15)
                                  cp.x_max = x+1;
                         if(y-1>=0)
                                  cp.y_min = y-1;
                         if(y-1<=15)
                                  cp.y_max = y+1;
                  }
                 else
                    cp.resetMaxMin(x,y);
                 if (flag) {
                     cp.wined(1 - cp.bw);
                     return;
                 }
                 cp.putOne(cp.bw);
            }else{                                        //和人博弈
                Point p1=new Point();
                p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());
                int x=p1.x;
                int y=p1.y;
                 // 如果该位置已经放置棋子
                System.out.println("x="+x+",y="+y);
                 if (cp.isChessOn[x][y] != 2)
                             return;
                 // 玩家为黑棋,考虑禁手
                 if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {
                       int type = cp.getType(x,y,cp.bw);
                       String str = null;
                       switch(type){
                       case 20:
                           str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";
                           break;
                       case 21:
                           str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";
                           break;
                       case 22:
                           str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";
                           break;
                       default : break;
                       }
                       if(str != null) {
                               JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
                               return;
                       }
               }
                boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);
                cp.update( x, y );
                cp.putVoice();  //落子声音
                cp.repaint();
              // 第一步棋,需初始化设置边界值
              if( cp.chess_num == 1){ 
                if(x-1>=0)
                    cp.x_min = x-1;
                  if(x-1<=15)
                    cp.x_max = x+1;
                  if(y-1>=0)
                    cp.y_min = y-1;
                  if(y-1<=15)
                    cp.y_max = y+1;
              }
              else
                cp.resetMaxMin(x,y);
              if (flag) {
                  cp.wined(1 - cp.bw);
                  return;
              }
            }
        }
        }
    }
    class MouseMoved implements MouseMotionListener     //调试用,获得鼠标位置
    {
        public void mouseMoved(MouseEvent e)
        {
            cp.showMousePos(e.getPoint());
        }
        public void mouseDragged(MouseEvent e)
        {}
    }
    class Menuitemclicked implements ActionListener     //菜单消息处理
    {
        public void actionPerformed(ActionEvent e)
        {
            JMenuItem target = (JMenuItem)e.getSource();
            String actionCommand = target.getActionCommand();
            if(actionCommand.equals("Restart")){        //重开一局
               cp.reset(); 
               if(cp.sbw==cp.WHITE_ONE)
                   cp.update(7, 7);
               //player=cp.BLACK_ONE;
            }
            if(actionCommand.equals("Rollback")){       //悔棋
                if(cp.win) {
                    JOptionPane.showMessageDialog(null,"棋局已经结束,不能悔棋!请重新开始新的棋局!");
                    return;
                }
                // 当前轮到玩家下棋,取消两步  否则,取消一步
                if(cp.chess_num >= 2 && cp.bw == cp.sbw){
                    cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;
                    cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-2][0]][cp.pre[cp.chess_num-2][1]] = 2;
                    cp.chess_num -= 2;
                    cp.repaint();
                }
                else if(cp.chess_num >= 1 && cp.bw == 1-cp.sbw){
                    cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;
                    cp.chess_num --;
                    cp.repaint();
                }
            }
            else if(actionCommand.equals("Exit")){      //退出
                System.exit(1);
            }
            else if(actionCommand.equals("Forbid")){     //禁手选择
                Object[] options = { "无禁手", "有禁手" };
                int sel = JOptionPane.showOptionDialog(
                        null, "你的选择:", "禁手选择",
                        JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
                        JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
                        options, options[0]);
                if(sel==1){
                        cp.able_flag=true;
                        System.out.println("有禁手");
                }else{
                        cp.able_flag=false;
                        System.out.println("无禁手");
                }
            }
            else if(actionCommand.equals("Robot")){            //人机博弈
                haveai=true;
                Object[] options = { "人类先手", "机器先手" };
                int sel = JOptionPane.showOptionDialog(
                        null, "你的选择:", "先手选择",
                        JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
                        JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
                        options, options[0]);
                if(sel==1){       //机器先手
                        cp.sbw=cp.WHITE_ONE;
                        cp.update(7, 7);
                        System.out.println("机器先手");
                                          
                }else{             //人先手
                        //player=cp.BLACK_ONE;
                        cp.sbw=cp.BLACK_ONE;
                        System.out.println("人先手");
                }
            }
            else if(actionCommand.equals("Human")){         //人人博弈
                haveai=false;  
                cp.setHumanhuman(true);
            }else if(actionCommand.equals("Rule")){          //规则
                JOptionPane.showConfirmDialog(null,
                "1、无禁手:" +"\n"+
                "   黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成连续的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。" +"\n"+
                "2、有禁手:(走禁手就输,禁手不能落子)" +"\n"+
                "   鉴于无禁手规则黑棋必胜,人们不断采用一些方法限制黑棋先行的优势,以平衡黑白双方的形式。" +"\n"+
                "   于是针对黑棋的各种禁手逐渐形成。" +"\n"+
                "   禁手主要分为以下几类:" +"\n"+
                "   (1)黑长连禁手:连成六个以上连续相同的棋子。" +"\n"+
                "   (2)黑三三禁手:两个以上的活三。" + "\n"+
                "   (3)黑四四禁手:两个以上的四。" + "\n"+
                "   禁手是针对黑棋而言的,白棋没有任何禁手。" ,"规则",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
            }
            else if(actionCommand.equals("About")){         //版权与帮助
                JOptionPane.showConfirmDialog(null,"作者:\n" +
                                                              "小夜的传说:   甲骨文(中国)系统有限公司\n" +
                                                              "Q    Q:    1936625305\n" +
                                                              "Q    群:   160243674\n"
                                                              ,"关于",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
            }
        }
    }
  public static void main(String[] args) {
        new ChessMap();
  }
}

第三步:

import java.util.Comparator;
/**
 * 排序 Comparator
 */
class ArrComparator implements Comparator<Object> {
    int column = 2;
    int sortOrder = -1; // 递减
    public ArrComparator() {
    }
    public int compare(Object a, Object b) {
        if (a instanceof int[]) {
            return sortOrder * (((int[]) a)[column] - ((int[]) b)[column]);
        }
        throw new IllegalArgumentException("param a,b must int[].");
    }
}

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