写在前面
最近一直在思考下面的学习该怎么进行,当然自己有在一边做项目一边学OpenGL,偶尔翻翻论文之类的。但是,写shader是一个需要实战和动手经验的过程,而模仿是前期学习的必经之路。很多人都会问,怎么学shader,看什么书。当然我经验也不够,目前的路线是:掌握一门着色语言+读几本经典书籍+学习优秀的shader实例+动手实践+动手实践+动手实践。每一个都不容易,所以学shader是一个漫长而艰辛的过程。
当当当~所以,在继Surface Shader系列之后,我打算学习一下现在已有的各种案例shader。这些shader可能来自于某些网站,可能来自于开源项目,也可能来自于我自己看书的总结。而ShadowGun就是其中一个开源项目。
ShadowGun
ShadowGun其实最开始是2011年的一个移动平台的第三人称射击游戏。当然,也是用Unity开发的。当年,由于在画面上的出色表现赢得了很多眼球~更难能可贵的是,在2012的时候,它的开发者放出了示例场景,来让更多的开发者学习如何优化移动平台上的shader。下载地址请戳官方博客。看不懂英文的可以看这篇(写得很不错)。项目里共包含了将近20个优化后的shader。关于使用许可的问题,项目里的shader都是可以免费使用的,而贴图和模型是不可用于商业用途的呦~
虽然ShadowGun的出场时间有点久远了,但很多技术还是可以借鉴滴~而且它现在仍然在更新,并且价格为高昂的¥30,可见其对自信程度。
ShadowGun里包含了几个比较重要的shader,例如非常有名的旗帜飘动的shader,动态效果的天空盒子的shader,环境高光纹理映射等等。而这篇的飞机坠毁的浓烟效果shader应该是其中非常好理解的一篇。我们也从这里开始学习。
浓烟效果
飞机坠毁的浓烟效果可以从下图看出来:
传统的实现这种效果通常是使用粒子系统,而众所周知,粒子系统对性能的消耗太大,更何况是资源紧缺的移动平台。因此ShadowGun使用了网格+纹理+移动UV的方法来模拟这个效果。同时,还巧妙地使用了顶点颜色和透明度,来模拟火焰颜色以及平滑网格的边缘。结果从画面上看来表现还是可以接受的~
具体分析见下。
Shader源码
Shader "MADFINGER/Environment/Scroll 2 Layers Sine AlphaBlended" {
Properties {
_MainTex ("Base layer (RGB)", 2D) = "white" {}
_DetailTex ("2nd layer (RGB)", 2D) = "white" {}
_ScrollX ("Base layer Scroll speed X", Float) = 1.0
_ScrollY ("Base layer Scroll speed Y", Float) = 0.0
_Scroll2X ("2nd layer Scroll speed X", Float) = 1.0
_Scroll2Y ("2nd layer Scroll speed Y", Float) = 0.0
_SineAmplX ("Base layer sine amplitude X",Float) = 0.5
_SineAmplY ("Base layer sine amplitude Y",Float) = 0.5
_SineFreqX ("Base layer sine freq X",Float) = 10
_SineFreqY ("Base layer sine freq Y",Float) = 10
_SineAmplX2 ("2nd layer sine amplitude X",Float) = 0.5
_SineAmplY2 ("2nd layer sine amplitude Y",Float) = 0.5
_SineFreqX2 ("2nd layer sine freq X",Float) = 10
_SineFreqY2 ("2nd layer sine freq Y",Float) = 10
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MMultiplier ("Layer Multiplier", Float) = 2.0
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
#pragma exclude_renderers molehill
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DetailTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _DetailTex_ST;
float _ScrollX;
float _ScrollY;
float _Scroll2X;
float _Scroll2Y;
float _MMultiplier;
float _SineAmplX;
float _SineAmplY;
float _SineFreqX;
float _SineFreqY;
float _SineAmplX2;
float _SineAmplY2;
float _SineFreqX2;
float _SineFreqY2;
float4 _Color;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : TEXCOORD1;
};
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time);
o.uv.x += sin(_Time * _SineFreqX) * _SineAmplX;
o.uv.y += sin(_Time * _SineFreqY) * _SineAmplY;
o.uv.z += sin(_Time * _SineFreqX2) * _SineAmplX2;
o.uv.w += sin(_Time * _SineFreqY2) * _SineAmplY2;
o.color = _MMultiplier * _Color * v.color;
return o;
}
ENDCG
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 o;
fixed4 tex = tex2D (_MainTex, i.uv.xy);
fixed4 tex2 = tex2D (_DetailTex, i.uv.zw);
o = tex * tex2 * i.color;
return o;
}
ENDCG
}
}
}
其实, ShadowGun里的Shader都不长,但有些shader要完全理解还是需要一些时间的。当然这篇还是很简单的~
SubShader Tags
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
这个shader使用的tags算是Unity里半透明物体渲染的标配。 "Queue"="Transparent"指明了该shader的渲染队列, "IgnoreProjector"="True"指明该shader不会受Projector的影响(半透明物体一般设为true), "RenderType"="Transparent"指明了它的渲染类别,文档上说是可以被用于shader replacement,但我现在还不是很理解,有人知道请留言告诉我~谢谢。
关于SubShader Tags的说明,请见官网。
渲染设置
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Color (0,0,0,0) }
这篇shader的特点就是充分利用了alpha混合的技术,因此第一行就是指明了它的混合系数。Alpha混合是本篇的重点。在场景中所有的shader被渲染完毕后,每个shader产生的像素写入了帧缓存中,因为它们的渲染是按照一定顺序的,因此如何控制这些前后像素的混合顺序就是靠Blend指令控制的。它会指定源像素和目标像素的混合系数,按这个系数对两种像素进行处理后作为输出像素。具体可见 这篇文章以及 官网。而 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha就是用于alpha混合的系数,也就是说靠alpha通道来控制像素颜色。
Cull Off 指明该shader不会剔除面,即背面也会被渲染。
ZWrite Off 指明不写入深度缓存,而是根据渲染顺序来决定显示的。其实"Queue"="Transparent"会自动生成ZWrite Off 语句的。
其他命令可以参见官网。
算法分析
这篇shader的关键在于vert函数:
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time);
o.uv.x += sin(_Time * _SineFreqX) * _SineAmplX;
o.uv.y += sin(_Time * _SineFreqY) * _SineAmplY;
o.uv.z += sin(_Time * _SineFreqX2) * _SineAmplX2;
o.uv.w += sin(_Time * _SineFreqY2) * _SineAmplY2;
o.color = _MMultiplier * _Color * v.color;
return o;
}
里面主要用到了下面的 函数公式:
u = sin(freq * x) * ampl + scroll * x;
上述公式了表示了U方向上的输出。这个函数其实就是正弦波函数+一次函数,由此得到特定方向上的波动效果。这种函数的函数图像(其中scroll = -2,ampl = 0.005,freq = 250)类似下面这样:
可以看出来就是一个倾斜波动的样子,以此来模拟火焰缓慢波动并上移的样子。
Shader利用了两种纹理来模拟立体效果,每张纹理对应了6个参数,分别代表了U方向和V方向上的函数参数。
除了函数里利用,这篇shader还有一个非常巧妙的地方,就是利用了顶点颜色。从一开始的动态图可以看出来其中有红色的火焰,但其实这不是纹理里的颜色,而是顶点颜色。如果我们把纹理都去掉,可以发现它真实的模型其实是长这样的:
也就是说它本身的顶点颜色就模拟了火焰颜色。他们很巧妙地利用了顶点颜色本身及其alpha通道的值,来模拟从火焰到浓烟的过渡效果。下面的代码虽然只有一行,但起到了很关键的作用:
o.color = _MMultiplier * _Color * v.color;
Shader允许我们在面板中(通过 _MMultiplier和 _Color)在顶点颜色的基础上调整整体颜色,并将结果存储到 v2f中。要注意的是,这里的顶点颜色,即 v.color,包含了重要的透明度信息,浓烟的透明过渡效果其实都是它的功劳。
写在最后
站在前人的肩膀上总是能看得更远。这篇Shader虽小,但体现了很多很常见的手法:alpha混合,UV动画,利用模型顶点信息来减少纹理输入等等。感谢前人们的贡献和分享,希望大家可以有所收获~下次见啦!