(八)unity shader基础之——————渲染平台差异问题

unity的优点之一是强大的跨平台性,本篇文章给出了一些常见的因为平台不同而造成的差异。

1.渲染纹理的坐标差异

之前提到过OPenGL和DirectX的屏幕空间坐标的差异。在水平方向上,两者的数值变化方向是相同的,但在竖直方向上,两者是相反的。在OpenGL中,(0,0)点对应了屏幕的左下角,而在DirectX中,(0,0)点对应了左上角。

需要注意的是,我们不仅可以把渲染结果输出到屏幕上,还可以输出到不同的渲染目标中,这时我们需要使用渲染纹理(Render Texture)来保存这些渲染结果。

大多数情况下,这样的差异并不会造成什么影响,但当需要使用渲染到纹理技术,把屏幕图像渲染到一张纹理中时,如果不采取任何措施,就会出现纹理翻转的情况。幸运的是unity在背后为我们处理了这种翻转问题——当在DirectX平台上使用渲染到纹理技术时,unity会为我们翻转屏幕图像纹理,以便在不同平台达到一致性。

在一种特殊的情况下unity不会为我们进行这个翻转操作,就是开启了抗锯齿(在Edit->Proj

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