cocos2d-x for android:士兵听我的命令移动

上一篇文章讲述了利用cocos2d-x构建精灵的动画效果,今天打算以此为引子,创建一个在移动时同时指挥角色到我手指触摸的移动地点,那么就开始吧。

开始

本篇要点

  1. 角色(Sprite)缓存
  2. 动画(Animation)缓存
  3. 触摸(Touch)精灵到我指定的移动地点
  4. 动作(Action)移动和切换

角色缓存

角色缓存使用CCSpriteFrameCache ,配合CCSpriteBatchNode将图片*.plist和*.png 加载进内存,方便以后调用。

 

以上为动作序列图,图片名称为:sg.png.图片来源于博客园:nowpaper.

角色缓存代码如下:

CCSpriteFrameCache* cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile( " sg.plist ");

    sprite=CCSprite::createWithSpriteFrameName( " A1_6.png ");
    sprite->setPosition(ccp(size.width-sprite->getContentSize().width,size.height/ 2));
    spriteBatchNode=CCSpriteBatchNode::create( " sg.png ");
    spriteBatchNode->addChild(sprite);
     addChild(spriteBatchNode);

 以上代码,CCSpriteFrameCache负责加载sg.plist,CCSpriteBatchNode负责加载sg.png,然后创建一个精灵指定初始化位置和精灵纹理,并添加进CCSpriteBatchNode。通过上面的代码即可以将一个plist序列图加载进缓存了,你要做的就是将这些缓存的数据拿出来操作它。

 

动画缓存

上面己经将数据加载进缓存了,可以使用其中的那些节点来制作动画缓存了。

缓存动画使用 CCAnimationCache,该动画同样需要使用到plist文件,代码如下

 

 

CCAnimationCache *animCache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache();

    animCache->addAnimationsWithFile( " sg.plist ");

 在将plist文件添加完后,即可以通过动画Animation将每一个动画的Animation添加进CCAnimationCache了,这里我写了一个函数,代码见下方

 

CCAction* HelloWorld::createAction( int begin, int end, char* cacheActionName,CCPoint point){
    CCAnimationCache *animCache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache();//得到一个缓存对象
    CCArray *array = CCArray::createWithCapacity(end-begin);

     char name[ 20];
     for( int i = begin ;i<end;i++){
        sprintf(name, " A1_%d.png ",i);
        CCSpriteFrame* frame =cache->spriteFrameByName(name);
        array->addObject(frame);
    }//以上创建一个动作序列集合

    CCAnimation *plistAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(array, 0.2f);//通过动作序列集合创建animation
     animCache->addAnimation(plistAnimation, cacheActionName);//添加进缓存并指定缓存名称

    array->removeAllObjects();

    CCAnimation *animation = animCache->animationByName(cacheActionName);//通过缓存名称得到一个动画
    animation->setRestoreOriginalFrame( true);
    CCAnimate *ani=CCAnimate::create(animation);
    CCActionInterval* plistSeq=(CCActionInterval*)(CCSequence::create(ani,
        CCFlipX::create(point.x> 0true: false),
        ani->copy()->autorelease(),
        NULL
    ));
     return CCRepeatForever::create(plistSeq);//创建动画并返回Action
}

 

触摸精灵到我指定的移动地点

设定好让程序允许Touch之后,在回调函数ccTouchesEnded 里面通过捕获触摸位置指定精灵移动,代码见下方

 

CCTouch* touch=(CCTouch*)(touches->anyObject());  
     CCPoint location = touch ->getLocation();
      float offX=location.x-sprite->getPosition().x; 
      float offY=location.y-sprite->getPosition().y; 
     
     walkAction=createAction( 4, 6, " move ",ccp(offX,offY));
     
     sprite->setFlipX(offX> 0? true: false);

    
      float realX=offY/offX;
      CCPoint realDeast =ccp(location.x,location.y);
      CCActionInterval *actionTo=CCMoveTo::create( 2.2f,realDeast);
    CCAction *moveToAction=CCSequence::create(
        actionTo,
        CCCallFunc::create( this,callfunc_selector(HelloWorld::moveDone)),
        NULL
    );

  sprite->runAction(moveToAction);

ok了,精灵移动了,但你会发现,你想让精灵移动的时候不是一整张图片移动,而是边移动边两只脚在走路的移动,就像是我们人类一样,是走着过去的,而不是幽灵飘过去的,那么,我们要做些什么呢?

动作移动

其实,很简单 ,只要记住要精灵移动的时候即:MoveTo时,同时再让精灵执行一个动作即walk的动作,代码如下:

sprite->stopAllActions();  //因为Touch是无时无刻的,所以每当touch一次即停止当前的action
walkAction=createAction( 4, 6, " move ",ccp(offX,offY));//构建一个walk的action

sprite->runAction(walkAction);//播放走的action
sprite->runAction(moveToAction);//播放moveTo的action

 当到达指定地点时,希望让角色以站立的姿势站在屏幕上,这时我们需要在moveTo的callback函数里面调用,让其停止当前action,并重新执行站立的action,代码如下:


void HelloWorld::moveDone(){
    sprite->stopAllActions();
    CCAnimationCache *animCache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache();


    CCAnimation *standAnimation = animCache->animationByName( " stand ");
        standAnimation->setRestoreOriginalFrame( true);
        CCAnimate *standAni=CCAnimate::create(standAnimation);
        CCActionInterval* s=(CCActionInterval*)(CCSequence::create(standAni,
            standAni->copy()->autorelease(),
            NULL
        ));
        CCAction *frameAction=CCRepeatForever::create(s);

    
    sprite->runAction(frameAction);
}

 

全部代码如下:

ExpandedBlockStart.gif View Code 
  1  using  namespace cocos2d;
  2  using  namespace CocosDenshion;
  3 
  4  #define  LOG_TAG    "main"                                                                                                              ||-   function
  5  #define  LOGD(...)  __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,LOG_TAG,__VA_ARGS__)  
  6 
  7 CCScene* HelloWorld::scene()
  8 {
  9      //  'scene' is an autorelease object
 10      CCScene *scene = CCScene::create();
 11     
 12      //  'layer' is an autorelease object
 13      HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
 14 
 15      //  add layer as a child to scene
 16      scene->addChild(layer);
 17 
 18      //  return the scene
 19       return scene;
 20 }
 21 
 22  //  on "init" you need to initialize your instance
 23  bool HelloWorld::init()
 24 {
 25      //
 26       //  1. super init first
 27       if ( !CCLayer::init() )
 28     {
 29          return  false;
 30     }
 31 
 32      this->setTouchEnabled( true);
 33 
 34     CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
 35     CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache();
 36     CCAnimationCache *animCache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache();
 37 
 38     animCache->addAnimationsWithFile( " sg.plist ");
 39     
 40 
 41 
 42     cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
 43     cache->addSpriteFramesWithFile( " sg.plist ");
 44 
 45     sprite=CCSprite::createWithSpriteFrameName( " A1_6.png ");
 46     sprite->setPosition(ccp(size.width-sprite->getContentSize().width,size.height/ 2));
 47     spriteBatchNode=CCSpriteBatchNode::create( " sg.png ");
 48     spriteBatchNode->addChild(sprite);
 49      addChild(spriteBatchNode);
 50 
 51     cache->addSpriteFramesWithFile( " hero.plist ");
 52     hero=CCSprite::createWithSpriteFrameName( " Hero02_0.png ");
 53     hero->setPosition(ccp(hero->getContentSize().width,size.height/ 2));
 54     heroBatchNode=CCSpriteBatchNode::create( " hero.png ");
 55     heroBatchNode ->addChild(hero);
 56     hero->setFlipX( true);
 57     
 58     addChild(heroBatchNode);
 59     
 60 
 61 
 62     attackArray =CCArray::createWithCapacity( 4);
 63      char attackName[ 20];
 64      for( int i= 0;i< 4;i++){
 65         sprintf(attackName,
 66  " A1_%d.png ",i);
 67         CCSpriteFrame* frame =cache->spriteFrameByName(attackName);
 68         attackArray->addObject(frame);
 69     }
 70     CCAnimation *attackAnimation =CCAnimation::createWithSpriteFrames(attackArray, 0.2f);
 71     CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(attackAnimation,  " attack ");
 72     
 73     attackArray->removeAllObjects();
 74 
 75     
 76 
 77     standArray= CCArray::createWithCapacity( 1);
 78      char standName[ 20];
 79          for( int i= 6;i< 7;i++){
 80             sprintf(standName,
 81  " A1_%d.png ",i);
 82             CCSpriteFrame* frame =cache->spriteFrameByName(standName);
 83             standArray->addObject(frame);
 84         }
 85         CCAnimation *standAnimation =CCAnimation::createWithSpriteFrames(standArray, 0.2f);
 86         CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(standAnimation,  " stand ");
 87         standArray->removeAllObjects();
 88     
 89     
 90      return  true;
 91 }
 92 
 93  void HelloWorld::moveDone(){
 94      //
 95      sprite->stopAllActions();
 96     CCAnimationCache *animCache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache();
 97 
 98 
 99     CCAnimation *standAnimation = animCache->animationByName( " stand ");
100         standAnimation->setRestoreOriginalFrame( true);
101         CCAnimate *standAni=CCAnimate::create(standAnimation);
102         CCActionInterval* s=(CCActionInterval*)(CCSequence::create(standAni,
103             standAni->copy()->autorelease(),
104             NULL
105         ));
106         CCAction *frameAction=CCRepeatForever::create(s);
107 
108     
109     sprite->runAction(frameAction);
110 }
111 
112 CCAction* HelloWorld::createAction( int begin, int end, char* cacheActionName,CCPoint point){
113     CCAnimationCache *animCache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache();
114     CCArray *array = CCArray::createWithCapacity(end-begin);
115 
116      char name[ 20];
117      for( int i = begin ;i<end;i++){
118         sprintf(name, " A1_%d.png ",i);
119         CCSpriteFrame* frame =cache->spriteFrameByName(name);
120         array->addObject(frame);
121     }
122 
123     CCAnimation *plistAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(array, 0.2f);
124     CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(plistAnimation, cacheActionName);
125 
126     array->removeAllObjects();
127 
128     CCAnimation *animation = animCache->animationByName(cacheActionName);
129     animation->setRestoreOriginalFrame( true);
130     CCAnimate *ani=CCAnimate::create(animation);
131     CCActionInterval* plistSeq=(CCActionInterval*)(CCSequence::create(ani,
132         CCFlipX::create(point.x> 0true: false),
133         ani->copy()->autorelease(),
134         NULL
135     ));
136      return CCRepeatForever::create(plistSeq);
137 }
138 
139 
140  void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(){                                                                                    
141     CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate( this, 0);
142 }
143  void HelloWorld::ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet * touches,cocos2d::CCEvent *  event){
144 
145     sprite->stopAllActions();
146     
147     
148     CCTouch* touch=(CCTouch*)(touches->anyObject());  
149      CCPoint location = touch ->getLocation();
150       float offX=location.x-sprite->getPosition().x; 
151       float offY=location.y-sprite->getPosition().y; 
152      
153      walkAction=createAction( 4, 6, " move ",ccp(offX,offY));
154      
155      sprite->setFlipX(offX> 0? true: false);
156 
157     
158       float realX=offY/offX;
159       CCPoint realDeast =ccp(location.x,location.y);
160       CCActionInterval *actionTo=CCMoveTo::create( 2.2f,realDeast);
161     CCAction *moveToAction=CCSequence::create(
162         actionTo,
163         CCCallFunc::create( this,callfunc_selector(HelloWorld::moveDone)),
164         NULL
165     );
166 
167   sprite->runAction(walkAction);
168   sprite->runAction(moveToAction);
169 }
170 
171 
172  void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
173 {
174     CCDirector::sharedDirector()->end();
175 
176  #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
177     exit( 0);
178  #endif
179

 

 

 注意点

CCAnimation *attackAnimation =CCAnimation::createWithSpriteFrames(attackArray,0.2f); 与
CCAnimation *attackAnimation =CCAnimation::createWithSpriteFrames(attackArray);因为站立action才一帧,所以我不打算指定时间,但是如果不指定时间,它无法成功切换action,这个目前还不清楚是为什么。

 

 

 

 

 最后实现的效果如下:

 

由于是在ubuntu下开发,好像没有什么抓取屏幕gif 图片的软件可用,简单截一屏!!!

代码没有做任何的处理,很多多余的代码,做个DEMO可以看看就行!!!

代码下载:https://github.com/terryyhl/SpriteAnimation.git 
 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值