3d游戏里的武器特效比如有粒子发光,火焰,或者是剑气散发出来。一般都可以用粒子来实现(有点偷懒还可以用精灵图片动画来实现= =更节约资源,比如梦幻西游那种2d的特效都是图片动画)。
例如上图的武器粒子效果。
思路是这样的。
找到武器剑柄节点以及武器剑尖节点。然后把粒子系统设置在这个AB两点之间喷射即可,万一武器是移动的位置方向变化的,那么也要随时update方向,或者绑定到父节点方式,一劳永逸。
首先是武器模型要设置骨骼节点。
我的武器剑尖节点叫joint4,剑柄joint2
下面开始代码了,我用irrlicht 3d引擎来做示范。
加载人物。。
加载武器绑定到人物后背节点
//添加武器节点
scene::IAnimatedMeshSceneNode* weaponNode = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( weaponmesh );
video::SColor startcolor,endcolor;
startcolor=video::SColor(0,50,0,50);//粒子系统开始到结束的颜色定义 可产生渐变效果
endcolor=SColor(0,0,40,50);
// 创建 粒子系统
scene::ISceneNode* pJointNode =weaponNode->getJointNode("joint2"); //joint4是剑尖
if(pJointNode)
{
vector3df pos1=pJointNode->getAbsolutePosition();
vector3df pos2=weaponNode->getJointNode("joint4")->getAbsolutePosition();
vector3df dir=pos1-pos2;
dir.normalize();
ps = device->getSceneManager()->addParticleSystemSceneNode(false); //创建一个粒子系统,并使用自定义的发射器
em=ps->createPointEmitter(dir,20,20,
startcolor, endcolor,//开始颜色和结束颜色
2000,2000 //存活时间,800-2000毫秒
);
em->setMaxStartSize(core::dimension2d<f32>(5.0f, 5.0f));
em->setMinStartSize(core::dimension2d<f32>(5.0f, 5.0f));
ps->setEmitter(em);//粒子系统设置发射器
em->drop();
ps->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
ps->setMaterialFlag(video::EMF_ZWRITE_ENABLE, false);
ps->setMaterialTexture(0, device->getVideoDriver()->getTexture("textures/flare.bmp")); // fireball
//ps->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA);
ps->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR);
pJointNode->addChild(ps);
}
然后不断更新武器的粒子方向
void MyWeapon::update()
{
if(weaponType>0 && ps){
vector3df pos1=weaponNode->getJointNode("joint4")->getAbsolutePosition();
vector3df pos2=weaponNode->getJointNode("joint2")->getAbsolutePosition();
vector3df dir=pos1-pos2;
dir.normalize();
dir*=0.007f;
em->setDirection(dir);
}
}
完。
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