输出图元---OpenGL多边形填充函数

OpenGL多边形填充函数

  • 函数glVertex用来输入多边形的一个顶点坐标,而完整的多边形用glBegin和glEnd之间的一组顶点来描述。
  • 函数glBegin中指定多边形填充区的变量可使用6个不同的符号常量。
  • OpenGL中的填充区必须指定为凸多边形。
  • 一个填充多边形顶点集中至少包含三个顶点,其中无相交边且多边形所有内角均小于180度。
  • 每个多边形有两个面:后向面和前向面。
  • 如果将坐标值放在数组中,可用下列语句生成正方形:796e483e9a2e31c6779e8e7b8da567d7bc5.jpg
  • 0de264910377311b9ef70d4ec88e2320867.jpg
  • c03554cef14647cce25a4948650056e02f6.jpg
  • 5a5c6c2111f234eea67a8ede9483c3f7b0a.jpg
  • e008fc36e4034aac0dee2cf98f2113c006c.jpg
  • 24b4fa2f91d0e44ba292aa8c13f433740b3.jpg
  • OpenGL还可以描述两类四边形。用GL_QUADS图元常量和下面二维坐标数组指定的8个顶点。6f053a53363d5dfe660f7cdd898aeb06690.jpg
  • 将顶点重新安排,并将图元常量改为GL_QUAD_STRIP,具体如下所示:e1594dc7d57ee010ff5904e3cf15d6d0805.jpg
  • 在先指定两个顶点后,每个四边形再用两个顶点指定。而且我们必须列出能使每个四边形获得正确的逆时针顶点次序的顶点集。再N>=4时,N个顶点可生成N/2-1个四边形。如果N不是4的倍数,顶点集中多余的坐标位置则不被使用。
  • 483370d10726e77ba4a9c496f39074b7efc.jpg

转载于:https://my.oschina.net/liyangke/blog/2253142

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