Leap Motion API类库:Hand

1.Hand

    手的物理特性。手部跟踪数据包括手掌位置和速度;手掌的法线方向和手指的方向;球的性质与手的匹配;和所附的手        指的列表。获取有效的手对象:

var controller = Leap.loop(function(frame){
    if(frame.hands.length > 0)
    {
        var hand = frame.hands[0];
        var position = hand.palmPosition;
        var velocity = hand.palmVelocity;
        var direction = hand.direction;
    }});

    (1)属性

    1.    Hand.arm:Bone(),位置,大小和方向和哪只手

arm = hand.arm;

    arm.basis[0],arm.basis[1],arm.basis[2],代表x,y,z

    2.    Hand.confidence:number--范围[0..1],模型摸拟观测到的数据

var confidence = hand.confidence;
if(confidence > .7){
    //...
    }

    3.    Hand.direction:number[]--3个位置参数,从掌心向手指的方向。

var direction = hand.direction;
console.table(direction);

    4.    Hand.fingers[]:Pointable() 对象的数组,检测到的手指列表,没有手指为空

hand.fingers.forEach(function(finger){
    //...
    });

    5.    Hand.grabStrength:float--[0..1]之间的值,一个抓手的力量,一个开着的手的力量是零,下面的例子使用                

    grabstrength确定手打开或关闭:

function handStateFromHistory(hand, historySamples) {
    if(hand.grabStrength == 1) return "closed";
    else if (hand.grabStrength == 0) return "open";
    else {
        var sum = 0
        for(var s = 0; s < historySamples; s++){
            var oldHand = controller.frame(s).hand(hand.id)
            if(!oldHand.valid) break;
            sum += oldHand.grabStrength
        }
        var avg = sum/s;
        if(hand.grabStrength - avg < 0) return "opening";
        else if (hand.grabStrength > 0) return "closing";
    }
    return"not detected";}console.log("Hand is " + handStateFromHistory(hand, 10));

    6.    Hand.id:String,手指id,下面的例子在一个给定数目的帧中找到一个平均的手位置,通过查找该手对象。

function avgHandPosition(hand, historySamples) {
        var sum = Leap.vec3.create();
        Leap.vec3.copy(sum, hand.palmPosition);
        for(var s = 1; s < historySamples; s++){
            var oldHand = controller.frame(s).hand(hand.id)
            if(!oldHand.valid) break;
            Leap.vec3.add(sum, oldHand.palmPosition, sum);
        }
        Leap.vec3.scale(sum, sum, 1/s);
        return sum;}var average = avgHandPosition(hand, 30);console.table(average);

    7.    Hand.indexFinger:Finger(),这只手的食指。

var index = hand.indexFinger;

    8.    Hand.middleFinger:Finger(),这只手的中指

var middle = hand.middleFinger;

    9.    Hand.palmNormal:number[]--3个位置参数,正常向量的手掌(手是平坦的,这个向量将向下点)

Palm Vectors

var normal = hand.palmNormal;

    10.    Hand.palmPosition:number[]--3个位置参数,原点中心位置毫米。

var position = hand.palmPosition;

    11.    Hand.palmVelocity:number[],手掌位置的变化率。毫米/秒,

var speed = hand.palmVelocity;

    12.    Hand.palmWidth:number,手掌平均外宽(毫米),

handSize = hand.palmWidth;

    13.    Hand.pinchStrength:float--range [0..1],捏手的强度,下面的示例将拇指尖与其他手指,来确定哪个手指捏。

if(hand.pinchStrength > 0){
    var pinchingFinger = findPinchingFinger(hand);}function findPinchingFingerType(hand){
    var pincher;
    var closest = 500;
    for(var f = 1; f < 5; f++)
    {
        current = hand.fingers[f];
        distance = Leap.vec3.distance(hand.thumb.tipPosition, current.tipPosition);
        if(current != hand.thumb && distance < closest)
        {
            closest = distance;
            pincher = current; 
        }
    } 
    return pincher;}

    14.    Hand.pinky:Finger(),手的小指

var pinkyFinger = hand.pinky;

    15.    Hand.pointables[]:Pointable() 对象的数组,检测手指列表,没有与该手相关的手指被检测,该列表可以是空的

    下面的示例通过手指的名称标识每个指向:

var nameMap = ["thumb", "index", "middle", "ring", "pinky"];hand.pointables.forEach(function(pointable){
    if(pointable.tool) console.log("Tool");
    else console.log(nameMap[pointable.type]);});

    16.    Hand.ringFinger:Finger(),手的无名指

var thirdFinger = hand.ringFinger;

    17.    Hand.sphereCenter:number[],一个球体的中心与这只手的曲率。

var center = hand.sphereCenter;
console.log("Sphere Center: " + center[0] + ", " + center[1] + ", " + center[2] + ")");

    这个球被放置在手上,好像手拿着一个球似的。

Hand Ball

    18.    Hand.sphereRadius:number,手的曲率半径,以毫米为单位

var radius = hand.sphereRadius;
console.log("Sphere Radius: " + radius);

    19.    Hand.stabilizedPalmPosition:number[],稳定的手掌位置

    下面的例子计算了手掌位置和它的稳定的对应关系。

var stabilized = hand.stabilizedPalmPosition;
var delta = Leap.vec3.create();
Leap.vec3.subtract(delta, stabilized, hand.palmPosition);
console.log("Difference between palm and stabilized palm positions: ");
console.table(delta);

    20.    Hand.thumb:Finger(),手的大拇指

var thumb = hand.thumb;

    21.    Hand.timeVisible:number,手连续的可见的跳跃运动时间。及秒内

var timeVisible = hand.timeVisible;
if(timeVisible > .25){
    //... use hand
    }

    22.    Hand.tools[]:Pointable() 类型数组,检测到的工具的列表

    23.    Hand.type:string,识别左右手,

var type = hand.type;
if(type == "left"){
    console.log("Left hand.");
    } else {
    console.log("Right hand."
    )}

    24.    Hand.valid:boolean,是否是有效的手

    (3)方法:

    1.    Hand.finger(id):手指与指定的身份,使用此函数来检索利用前一帧得到的ID值代表一个手指,并返回一个对象

var finger = hand.finger(fingerID);

    一只手的跟踪丢失和恢复,检测数据也改变,也可以查看自己的手和手指的解剖类型:

var sum = Leap.vec3.create();var count = 0;for(var s = 0; s < 30; s++){
    if(!frame.valid || frame.hands.length == 0) break;
    frame.hands.forEach(function(hand){
        if(hand.type == "left"){
            indexTip = hand.indexFinger.tipPosition;
            Leap.vec3.add(sum, indexTip, sum);
            count++;
        }
    });}if(count > 0) Leap.vec3.scale(sum, sum, 1/count);console.table(sum);

    2.    Hand.pitch():弧度角,Z轴和矢量在y-z平面上的投影之间的夹角

var pitchRadians = hand.pitch();

    3.    Hand.roll():弧度的转角,辊轴和矢量在X-Y平面的投影之间的夹角

var rollRadians = hand.roll();

    4.    Hand.rotationAngle(sinceFrame[, axis]):在当前帧和指定帧之间,旋转轴的角度来自于这个手的方向的变化,以及    

    相关的手指:

var previousFrame = controller.frame(1);
var totalRotation = hand.rotationAngle(previousFrame);
var rotationAroundZAxis = hand.rotationAngle(previousFrame, [0,0,1]);
console.log("Rot: " + totalRotation + ", Z Rot:" + rotationAroundZAxis);

    5.    Hand.rotationAxis(sinceFrame):

var previousFrame = controller.frame(1);
var axis = hand.rotationAxis(previousFrame);
console.log("Axis of Rotation: (" + axis[0] + ", " + axis[1] + ", " + axis[2] + ")");

    6.    Hand.rotationMatrix(sinceFrame):变换矩阵表示从该手的方向的变化,和相关的手指

var previousFrame = controller.frame(1);
var matrix = hand.rotationMatrix(previousFrame);
console.log("Rotation Matrix:");
console.log("[" + matrix[0] + ", " + matrix[1] + ", " + matrix[2] + "]");
console.log("[" + matrix[3] + ", " + matrix[4] + ", " + matrix[5] + "]");
console.log("[" + matrix[6] + ", " + matrix[7] + ", " + matrix[8] + "]");

    7.    Hand.scaleFactor(sinceFrame):来自于当前帧和指定帧之间手部的比例因子。

var previousFrame = controller.frame(1);
var scale = hand.scaleFactor(previousFrame);
console.log("Hand scale: " + scale);

    8.    Hand.toString():一个包含一个简短的,人可读的描述手的对象的字符串

console.log(hand.toString());

    9.    Hand.translation(sinceFrame):当前帧与指定帧之间的位置变化,返回的平移矢量

var previousFrame = controller.frame(1);
var movement = hand.translation(previousFrame);
console.table(movement);

    10.    Hand.yaw():弧度偏航角。

var yawRadians = hand.yaw();

    11.    Hand.Invalid:无效的手对象

转载于:https://my.oschina.net/chumingcheng/blog/610841

  • 1
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值