【游戏开发】配表在程序与策划的沟通中极为重要 V1.0

成为一名游戏程序有较长一段时间了,自认为还是有进步,虽然感觉太慢了点。一直想写一些东西,总拿不出东西来写。从这里开始吧。

在第一个失败项目中,策划会在出策划案之时或之后不久给出配表。

习惯了这种模式,在第二个项目中,策划不配表,甚至开始都不怎么管配表(测试测完后一段时间才检查配表),遇到了一些麻烦。

听说在游戏的开发中配表并非都是策划来配,也有程序配的没能再说什么。游戏开发的流程也确实是测试先验收、策划再验收。

但在此过程中,自己也一直在思考。但根据自己的理解,自认为配表在沟通中极为重要的内容,是功能模块实现前应该最先确定,最先验收的东西。

配表的重要作用

配表是游戏程序的组成部分,是策划控制游戏实际运行的重要工具。是连接策划和程序的桥梁。程序代码是否符合策划的需求,首先就体现在配表上。

程序所配表不能实现策划控制游戏运行的功能需求,那使用该配表的程序代码就一定不符合策划需求,程序和策划之间对功能需求的理解就一定有不一致,进一步沟通。

程序所配表配表能满足策划控制游戏运行的功能需求,但实践上不便于填表使用不方便,那使用该配表的程序代码也一定不符合策划需求。这在程序和策划间对功能需求的理解上或有或没有偏差,但一定需要进一步沟通,代码一定会改。

程序一定会第一时间看配表,从已经完成的配表中结合策划案可以更精确了解策划对游戏运行的实际需求。有配表的辅助,策划案的许多地方都不再需要写或讲解到那么清晰。

策划不知道怎么配表的地方,策划所配表让程序认为有问题的地方。要么策划案中必然不会清楚描述游戏该怎么运行

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