《江湖X》开发笔谈 - 谈谈配置表的那些事

大家好,我是汉家松鼠工作室创始人cg,今天我们来借我们开发中的游戏《江湖X》,来工程化的谈一下配置表以及它引申出来的各种概念。(我们本文只讨论游戏开发技术、管理,不讨论具体的游戏内容设计。)

这里写图片描述

江湖X虽然是一款独立游戏,但我们在系统框架级别,希望它是一个能够容纳项目团队扩展乃至未来作为我们所有游戏引擎框架的一个模板。简而言之,我们希望实现一个完整的配置表打包体系,并且融入到我们整个项目,贯穿了开发、测试、发布、运维等各个流程。目前来看,我们确实在技术层面做到了(虽然还有许多地方需要优化,但总体达标)

在此,我详细的介绍一下我们在设计之初的思考点和遇到的坑。

我们定位《江湖X》是一个需要长线运营,需要能够高效、快速的填充游戏内容,而又需要策划易于上手,容易测试。所以我们在系统架构上需要保证和思考几点:

  • 如何写出一个强大、高效的配置表程序?让后期尽量我们不需要去维护打包程序,而具备我们想要的复杂数据结构打包功能?
  • 如何保障策划和程序员各司其职,能够有序的在项目中协作?
  • 如何保障许多名策划协作工作,而互相影响降到最小?如何保障策划们独立分工,如何管理一个完整的RPG项目中所有的资源?
  • 如何在此机制下实现热更新,如何来管理我们的版本?

先说一下我们目前的使用效果:

  • 4人(其中3人写代码+策划,1人美术)开发团队把游戏框架做出来;
  • 目前在完全没有动框架的情况下,扩展到 4程序(全部兼策划)+3策划+1美术 较高效协作开发;
  • 在没动框架情况下,运营游戏4个月,没有出过大的技术问题和瓶颈;
  • 我们有信心在不大动框架的情况下,扩展到20+人团队高效协作开发;

不能说有多出色,但基本实现了我们最初的构想和规划。接下来,我们开始谈谈各个模块我的设计思考历程

配置表

先解释一下什么叫配置表

在游戏设计中,有大量的内容填充的东东(比如有多少个角色;多少个技能,每个技能的攻击模式是什么、攻击力多少、成长多少;多少种物品等等)
这些东西如果写死在程序中,则会造成
1、程序难以维护和扩展(hardcode..有多么恐怖,程序员都知道)
2、难以集中管理所有的资源
3、策划难于上手(需要了解程序的语法)

所以一般很多游戏开发团队的做法是,用excel排表、填数据,再用程序去解析。我们称这些excel叫配置表。
那么在游戏开发中,程序和策划就可以用这个表切分,程序员来实现逻辑解析这些表,并且在游戏内用逻辑关联起来。游戏策划专注于表的设计、内容填充。

在顶级的公司或团队,大多是开发一个专门“地图编辑器”来实现此类功能(比如startcraft、warcraft的编辑器)。当然,这个的开发代价和成本不是简单的配表程序可比的……

我的理解,其实配置表就是一个游戏的静态数据库。它保存了游戏的基础内容,并且各个表之间实现了大量的逻辑关联。使用excel的原因是:
1、直观化编辑,提高策划开发效率;
2、能够方便的做数据分析(excel的各种公式、报表等)
3、入门门槛低
4、SVN/github等管理起来方便,和代码一起关联存

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