添加编译宏_UE4 获取预编译中间文件

C++宏在预编译阶段会展开,UE4中又使用了大量的宏,阅读起来,十分的费劲。我相信大多数人在读懂这样代码时,都很吃力。要是看到宏展开后的中间文件,那该是多么每秒的事情。因此也就有了本篇的内容,获取预编译产生的中间文件。

在普通的VS工程中只需要简单的改一下配置就可以得到,但是由于UE4编译有UHT,UBT等的参入,项目的设置和普通工程大不一样。如下图

772344d9a3dffc3abe95741904af880c.png

左边是我通过VS创建的一个Console Project的属性,右边是UE4的Program的project属性。

既然没有了方便的配置,那么只能曲线救国。

准备工作:

下载引擎源码>Copy Programs/BlankProgram并重命名为PreprocessFileVisual

具体操作可以参考

UE4 Slate教程5--Slate独立程序​blog.csdn.net
97332169f9fd1f3a0ac46e5dd7575958.png

接下来的一步是关键:

打开PreprocessFileVisual.Target.cs做如下修改

文件public PreprocessFileVisualTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
{
	。。。
	bPreprocessOnly = true;//为当前Target生成预编译文件
}

bPreprocessOnly 默认是False的。添加完毕之后,编译PreprocessFileVisual然后找到UnrealEngineEngineIntermediateBuildWin64FeatureLearningDebugPreprocessFileVisual目录在其中可以找到一个名为PreprocessFileVisual.cpp.i.response。这个文件就是我们生成.i文件的关键。

最后一步:

使用x64 Native Tools Command Prompt for VS 2019,我的vs是2019。

按下win搜索 native tools即可找到。运行之后定位到PreprocessFileVisual.cpp.i.response所在目录,运行cl.exe @PreprocessFileVisual.cpp.i.response

bd130d0d6f62e9918d128d1555c1f70b.png

运行结果如图,此时就可以在UnrealEngineEngineIntermediateBuildWin64FeatureLearningDebugPreprocessFileVisual找到这个中间文件了。

PreprocessFileVisual.cpp.i

我在里面做了个测试,在Shader.h文件中有结构体

class FShaderParameterMapInfo
{
	DECLARE_TYPE_LAYOUT(FShaderParameterMapInfo, NonVirtual);
public:
	LAYOUT_FIELD(TMemoryImageArray<FShaderParameterInfo>, UniformBu
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