陆续收集 UE4 常用的宏的用法

UPROPERTY(EditAnywhere) 任何地方
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)  只有在类的编辑界面
UPROPERTY(EditInstanceOnly) 只有在拖拽到场景下类的编辑界面

UClass(meta=(ShowWorldContextPin)) 显示worldContext 接口 需要手动指定

UCLASS(NotBlueprintable)  蓝图类不可以继承该类

UFUNCTION(BlueprintCallable, meta=(AutoCreateRefTerm = "Param1"))
virtual F1(int Param1); //表示函数参数Param1 具有默认值 在蓝图中可以不用赋值

 

UCLASS(Blueprintable) 表示该c++类可以被蓝图继承
UCLASS(BlueprintType) 表示该类可作为蓝图变量
 
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
用来指定delegate 变量

 

 

UPROPERTY(meta=(ToolTip = "测试"))

用来显示鼠标放置的提示内容 如果需要显示中文的话 注意将.h文件修改编码格式为utf-8

 

UPROPERTY(meta=(PinShownByDefault))

将属性设置为节点的引脚

 

使用自定义ini文件存储变量值

定义类

UCLASS(config = haha)
class LEARN_API AConfigActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AConfigActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	UPROPERTY(Config)
		float ExVariable;
	UPROPERTY(config, EditAnywhere, Category = About)
		FGuid ProjectID;
};

这个时候进行编译 在工程的Config 文件夹下就会创建一个Defaulthaha.ini文件 编辑文件内容

[/Script/Learn.ConfigActor]

ExVariable=33

 

这里需要注意的是Learn是你的模块名 一般默认就是工程名 ConfigActor是你的类名 注意 这里没有A

然后写下对应的Uproperty 变量的值  运行程序就可以了 变量的读取不是实时的 假如进行修改的话 需要重启编辑器

UCLASS(DisplayName = "CustomDisplayName")

即可修改类在蓝图中显示的默认名称

 

UFUNCTION(BlueprintPure)

用于函数获得某些值 并且不会进行修改

网络相关的关键宏

Client Reliable Server  Unreliable WithValidation

 

UFUNCTION(meta = (HidePin = "pinName", DefaultToSelf = "pinName"))

隐藏函数的指定引脚 并赋值为当前节点的上下文 

 

隐藏函数的引脚到高级菜单中

UFUNCTION(meta=(AdvancedDisplay))

    UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (AdvancedDisplay = 1))
        int32 FuncGettter(int32 one, int32 two);

隐藏变量到高级菜单中

UPROPERTY(EditAnywhere,AdvancedDisplay)
        TestEnum testEnum;

 

如何声明一个变量既为private 又可以再蓝图中访问到

那么可以使用UPROPERTY(BlueprintReadOnly, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))

 

声明类在蓝图创建时对变量赋值

    UPROPERTY(BlueprintReadWrite, meta = (ExposeOnSpawn = true))
        int32 TestParam;

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