会频繁更新 主要给自己看
性能优化总结:成本和分析
工具:Memory Profiler/Unity Editor Profiler/Frame Debugger/RenderDoc/ VS / ADB /Instruments / GPA /Inter VTune Profiler /Unity Bulid Report Tool
优化大纲:
1:CPU
(1)渲染模块
简化资源:
- Back Face Culling(把看不到的三角面剔除)
- Facing Culling(把看不到的区域剔除)
- Cull Distance Volume(基于距离的Culling)
- Landscape Culling Settings(地形剪裁Culling)
- LOD & HLOD (数据剪裁Culling)
- Streaming System(数据占用Culling)
- Precomputed Visibility Volume (离线Culling缓解实时Culling的压力)
降低DrawCall:
- 静/动批处理
- 图集:把UI的图片打成图集 减少DrawCall 但相应的可能会导致资源都大 加载的时候可能会加载多余的资源到内存但又不使用 解决办法就是根据功能去分类打图集 并且图集要进行合理安排 像背景这种大图片就不需要打进去了 尽量使得合图尽量减少空白 并且保持合图不会特别大
- GPU Instance技术
动态批处理要求
- 顶点属性的最大限制为900,而且未来有可能会变。不要依赖这个数据。
- 一般来说,那么所有对象都必须需要使用同一个缩放尺度(可以是(1, 1, 1)、(1, 2, 3)、(1.5, 1.4, 1