ugui unity 图片缩放循环_unity相关

本文主要介绍了Unity UGUI的性能优化技巧,包括CPU优化、内存优化、渲染优化等方面。在CPU优化中,提到了资源简化、降低DrawCall、GPU Instance技术和代码效率改进;内存优化方面,建议定期调用GC、使用缓存和对象池;渲染优化则涉及减少OverDraw和使用适当的渲染技术。此外,还讨论了资源制作过程和编译速度的优化策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

会频繁更新 主要给自己看

性能优化总结:成本和分析

工具:Memory Profiler/Unity Editor Profiler/Frame Debugger/RenderDoc/ VS / ADB /Instruments / GPA /Inter VTune Profiler /Unity Bulid Report Tool

优化大纲:

1:CPU

(1)渲染模块

简化资源:

  • Back Face Culling(把看不到的三角面剔除)
  • Facing Culling(把看不到的区域剔除)
  • Cull Distance Volume(基于距离的Culling)
  • Landscape Culling Settings(地形剪裁Culling)
  • LOD & HLOD (数据剪裁Culling)
  • Streaming System(数据占用Culling)
  • Precomputed Visibility Volume (离线Culling缓解实时Culling的压力)

降低DrawCall:

  • 静/动批处理
  • 图集:把UI的图片打成图集 减少DrawCall 但相应的可能会导致资源都大 加载的时候可能会加载多余的资源到内存但又不使用 解决办法就是根据功能去分类打图集 并且图集要进行合理安排 像背景这种大图片就不需要打进去了 尽量使得合图尽量减少空白 并且保持合图不会特别大
  • GPU Instance技术

动态批处理要求

  • 顶点属性的最大限制为900,而且未来有可能会变。不要依赖这个数据。
  • 一般来说,那么所有对象都必须需要使用同一个缩放尺度(可以是(1, 1, 1)、(1, 2, 3)、(1.5, 1.4, 1
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