次表面散射材质_Octane中SSS次表面散射材质Subsurface Scattering

推荐一个视频,非常好的SSS材质讲解,Vimeo上的Silverwing,从原理上解释了Octane中的SSS材质,并给出了一个比较固定的调节方式。

链接地址:https://vimeo.com/234034058

Octane是一个基于光谱计算的无偏差渲染器。尤其是在进行吸收Absorption、散射Scattering计算时,可能会让感觉颜色很不一样,这是正常的;光谱并没有包含人类大脑视觉所能区别的所有颜色,譬如褐色和粉红色,其原因是粉红色并不是由单色组成,而是由多种色彩组成的。

观看建议1:建议有Octane基础,最少渲染20张图片再看,不然没啥意义。
观看建议2:英文视频,建议机器翻译。

从物理意义上了解折射、吸收Absorption、散射Scattering,再反馈到Octane中的散射节点Scattering Mediom的参数调整。

以下为个人观看视频后,参照翻译及个人理解的次表面散射,如有错误,欢迎指正。

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折射:光线进入物体,折射后穿出,没有(很低)能量衰减。

吸收Absorption:光线进入物体,折射后穿出,光的能量被对象吸收一部分,能量减弱。

散射Scattering:光线进入物体,在物体内部进行各种散射折射后,穿出对象,光的能量被对象吸收一部分,能量减弱。

散射Scattering越强,可以理解为物体内部的反射小球越多,在内部的散射强度也随之增强,对象会更有体积感。

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使用透明材质OctSpecular,开启伪阴影Fake shadows,吸收Absorption不变(0.95)、密度不变(100),只用浮点纹理FloatTexture去控制散射Scattering,当浮点为0时,对象会趋向玻璃,浮点为1时,有更强的体感。

密度数值越小,对象越趋向玻璃,越大,则更强的体感。

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RGB颜色节点连接吸收Absorption和散射Scattering时,可以控制主体及边缘色。

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我个人在使用时会比较注意 RGB颜色节点的明度信息。

建议大家看完之后去试下散射节点Scattering Mediom。

翻不出去的宝宝可以从百度云下载视频观看,无中文字幕

链接:https://pan.baidu.com/s/1vi22YKlJxnltkONBjxaCoA 

提取码:ksn4 

复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦

bilibili上有这个视频的中文字幕版,大家可以自己搜一搜

光看不练假把式,和各位宝宝共勉~

如果觉得不错,可以多多转发关注~~

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