Fast Realtime Subsurface Scattering Skin Rendering

This is my Realtime SSS skin Demo. It is using Translucent Shadow Maps(TSM) to calculate the Subsurface Scattering for every vertex, via the Vertex Texture Fetch(VTF) technology of Shader Model 3.0. VTF allows sampling textures at the vertex processing stage.

This demo runs at the window size of 1024*768, and the 4x Anti-aliasing mode of the video card is open. The stable FPS is about 60. Because all data required in the Subsurface Scattering computation are calculated in the fly, this algorithm allows for the Subsurface Scattering rendering on arbitrary animated meshes in real-time(also allows for the animation of the light source and viewpoint).

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realtime rendering 第四版》是一本关于实时渲染的书籍,目前该书已经发行第四版。实时渲染是计算机图形学中的一个重要领域,主要研究实时生成和展示逼真图像的技术。 该书的第四版主要更新了一些最新的实时渲染技术和算法,随着计算机硬件的不断发展,实时渲染的效果和速度都有了巨大的进步。新版的内容包括光线追踪、全局光照、阴影算法、材质处理、几何处理等方面的最新研究成果和实践经验。 这本书对于计算机图形学和游戏开发等领域的从业人员非常有价值,尤其是对于需要实时渲染的应用和游戏开发者而言,是一本不可多得的参考书。它详细介绍了实时渲染的基本原理、算法和技术,并提供了大量的实例和代码,帮助读者理解和应用这些知识。 与前几版相比,第四版更新了很多新的内容,对一些经典算法进行了改进和优化。同时,该书还考虑了现代图形硬件的架构和特性,提供了更加全面和深入的实时渲染知识。读者可以通过学习本书,了解到实时渲染技术的最新进展,掌握实时渲染算法的原理和实现方法,提高实时渲染的效果和性能。 总而言之,《realtime rendering 第四版》是一本权威且实用的实时渲染指南,对于计算机图形学和游戏开发领域的从业人员来说,是一本必备的参考书籍。阅读本书可以帮助读者深入理解实时渲染的原理和技术,并应用到实际的项目中,提升渲染效果和性能。

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