游戏服务器红点系统,关于游戏红点系统设计的一点经验

不久前在游戏项目中设计编写了一套红点提示机制,在游戏中已运作了一段时间,此时得空可以回顾一下整个机制的设计。

在最初的技术讨论会中主要围绕两套方案,分别是以一个简单模块为基础 各业务基于此基础各自实现,以及以一个复杂 尽可能通用的模块来总管红点。

简单红点模块其实就是红点模块只负责与服务端的数据交互与保存,提供接口给各业务从中获取所需数据,各业务模块自行管理红点的生命周期。

此方案可以避免红点模块陷入复杂多变的业务逻辑,避免因业务界面的改动而需重新整理逻辑;同时缺点也是非常明显,各业务模块需要各自管理红点意味着需要多名开发人员去进行维护,每次界面改动都意味着代码的调整,也就增加了许多重复的工作量,浪费了人力资源。

通用型红点模块即红点模块不仅管理红点数据,还需控制与管理所有业务界面的所有红点的生命周期,将之统一收纳在一个尽可能通用 灵活 健壮的管理机制当中,同时把显示路径抽象并分离为配置文件,交由游戏策划去维护,避免界面改动所带来的代码调整。

优点当然就是开发与维护人员只需一名,只要一次成型便几乎无需维护,界面调整只需修改配置文件。

比较两个方案的优劣之后,最终自然选择了通用型机制,然后花了一些时间去实现。

经过应用几个月之后,对通用型红点机制有了更实际的体会,自然有了更深的思考。

这种机制确实极大地解放人力资源,业务开发人员完全无需理解与思考红点机制,只需在业务关键处下发数据,派发消息,红点模块即可根据数据进行刷新,把红点附加到对应界面元素上。然而对于维护人员实在痛苦,需要适应风格各异又多变的界面设计,一旦此业务界面由于设计原因无法直接获取元素时(例如动态元素路径),红点模块就需要根据此情况编写新函数来获取所需要的数据,以便进行判断与操作。当这种情况多次发生时,事情便变得繁琐起来。

目前已经增加的判断函数包括页签判断(一个item有多个可操作页签),选中判断(一个按钮可被多个item操作),动态路径判断,等等。暂时尚且可以满足绝大多数界面红点的需求,策划只需提供数据,后端下发数据,前端派发消息,即可完成红点流程。基本满足当初设计的初衷:一人维护,全系统通用。只是对这个人来说维护工作比较琐碎而已。

此通用机制适合界面风格比较一致,设计不会多样化,即使变化也不会很大的环境;对于风格多变 形式各异的设计来说,此机制做起来简直就是噩梦。

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Unity红点系统是一种常用的游戏UI设计,主要用于提醒玩家当前有新的任务、奖励或其他未读信息需要处理。下面是一个简单的Unity红点系统设计: 1. 定义红点控件:在UI界面中添加一个红点控件,通常是一个小圆点或小数字。该控件需要有一个唯一的名称,用于后续的操作。 2. 定义红点数据结构:为每个需要红点提醒的功能定义一个红点数据结构,包含以下信息: - 功能名称:用于标识该功能。 - 红点控件名称:与UI界面中的红点控件名称对应。 - 是否需要红点提醒:标识该功能是否需要红点提醒。 - 红点数量:如果需要显示数字红点,则需要记录具体的数量。 3. 定义红点管理类:创建一个红点管理类,用于管理所有的红点数据和UI界面上的红点控件。该类需要提供以下功能: - 添加红点数据:向红点管理类中添加新的红点数据。 - 更新红点状态:根据红点数据中的信息,更新UI界面上对应的红点控件状态。 - 监听红点变化:提供回调函数,当某个红点数据的状态发生变化时,通知相应的UI界面进行更新。 4. 使用红点系统:在需要使用红点系统的地方,调用红点管理类的方法添加红点数据和监听红点变化。当红点数据的状态发生变化时,红点管理类会自动更新UI界面上的红点控件状态。 通过以上步骤,就可以实现一个简单的Unity红点系统。当玩家有新的任务或奖励时,红点控件会自动提醒玩家,增强了游戏的交互性和用户体验。

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