红点系统最简版
红点系统是无论任何一款游戏中,都比较重要的模块。常用于提醒玩家还有哪些待做项没有做,以及新系统开放提醒玩家前体验。但由于游戏复杂多变的项目需求,红点系统往往难以很好的适配。所以我学习整理了一款比较简单的红点系统放在这里,全权当作抛砖引玉。
结构
不管任何系统,都要先确立好结构。接下来所有的业务开发都将围绕着已确立好的结构进行,这样不仅有利于我们建立起清晰的代码逻辑,也方便我们后续排查bug。我们的数据结构是一棵树,由于网上已经有很多这方面的介绍了,所以我也就不在这里解释了。
驱动层
驱动层的必须需求分为以下几种:
- 红点变化UI层表演通知注册
- 红点变化UI层表演通知注册移除
- 指定红点状态变化改变调用通知(传递红点id,红点状态)
驱动层与表现层息息相关,当一个新的UI界面生成时,它便需要将红点变化带来的动画效果改变注册到驱动层中,红点变化效果可以是常用的红点闪烁、也可以是震动等等美术希望实现的效果。当注册成功后,一旦红点状态发生变化,驱动层就会立即通知到表现层开始进行表演。
红点状态由各模块自己负责改变,驱动只负责通知即可。
数据层
正如前文所述,我们的红点系统是一棵树,子节点状态的变化将会带来父节点状态的改变。所以节点类的设计是重中之重。红点节点越简单,红点系统就越清晰。所以我对它的要求只有两点:一是树的构建,二是数据储存。所以对于它的数据结构,采取如下的最简设计:
- id
- 红点数量
- 父节点
- 子节点id列表
- 增加/移除子节点
在红点树中,子节点仅能由父节点生成。最顶层的节点以及模块入口节点,在配置表中进行配置,在红点模块初始化时进行基本的树的构建。例如在如下系统中
主界面与联盟和英雄的红点id将在配置表中进行配置,并在配置表配置好父子关系,以便于搭建基本的红点树。而其余的联盟信件、成员、英雄合成、信息、升级等等红点节点可以动态生成子节点来构建。
表现层
表现层不仅需要负责基本的红点展示,当有特殊的红点需求时,我们也应该写在表现层当中。例如每次进入游戏,首次进入时显示红点,以后进入时不显示红点。对于这种需求我们应该在驱动层做好红点状态变化的处理。
永远不要在数据层做特殊处理!
功能分析
经过以上分析,我们就能得出构建一个红点系统的基本功能:
- 红点树的初始化
- 生成动态子节点
- 子节点移除
- UI层表演变化函数注册
- UI层表演变化函数移除
- UI层表演变化函数调用通知
- 强制改变节点状态(状态由各模块自己负责,这里只负责接受状态的改变)
至此一个红点系统已经足够的清晰,代码网上很多,所以这里我按下不表。当然,由于游戏模块复杂需求的多变性,这个最简单的红点系统是远远不够的。我将继续整理学习,在后面的博客中分享。