EventSystem 是事件系统中最顶层逻辑,由他将事件系统的中的各个模块串联起来。
核心逻辑在update中
protected virtual void Update()
{
if (current != this)
return;
TickModules();
bool changedModule = false;
for (var i = 0; i < m_SystemInputModules.Count; i++)
{
var module = m_SystemInputModules[i];
if (module.IsModuleSupported() && module.ShouldActivateModule())
{
if (m_CurrentInputModule != module)
{
ChangeEventModule(module);
changedModule = true;
}
break;
}
}
if (m_CurrentInputModule == null)
{
for (var i = 0; i < m_SystemInputModules.Count; i++)
{
var module = m_SystemInputModules[i];
if (module.IsModuleSupported())
{
ChangeEventModule(module);
changedModule = true;
break;
}
}
}
if (!changedModule && m_CurrentInputModule != null)
m_CurrentInputModule.Process();
}
update每帧监听输入模块中Process()逻辑 ,而输入模块中持有对EventSystem的引用,通过在Process中调用eventSystem的RaycastAll()函数来执行输入监听
public void RaycastAll(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> raycastResults)
{
raycastResults.Clear();
var modules = RaycasterManager.GetRaycasters(); //所有的光线投射器都会被添加到光线投射管理器中进行管理
for (int i = 0; i < modules.Count; ++i)
{
var module = modules[i];
if (module == null || !module.IsActive())
continue;
module.Raycast(eventData, raycastResults);
}
raycastResults.Sort(s_RaycastComparer);
}
输入模块在调用RaycastAll函数时会完成PointerEventData的数据赋值,并且将光线投射的结果存储在RaycastResult中
其中比较重要的函数有
1 TickModules() 检查输入模块中的鼠标屏幕坐标
2 检查输入模块是被否支持
bool changedModule = false;
for (var i = 0; i < m_SystemInputModules.Count; i++)
{
var module = m_SystemInputModules[i];
if (module.IsModuleSupported() && module.ShouldActivateModule())
{
if (m_CurrentInputModule != module)
{
ChangeEventModule(module);
changedModule = true;
}
break;
}
}
3 判断输入模块是否为空
if (m_CurrentInputModule == null)
{
for (var i = 0; i < m_SystemInputModules.Count; i++)
{
var module = m_SystemInputModules[i];
if (module.IsModuleSupported())
{
ChangeEventModule(module);
changedModule = true;
break;
}
}
}
这个对当前输入模块判空放置在后面,可以减少判断条件,这样做的非常合理
4 执行当前输入模块的事件
if (!changedModule && m_CurrentInputModule != null)
m_CurrentInputModule.Process();
这里的chagedModule的布尔值设置的也很严谨,如果发生输入模块发生变化中则不执行
重要的知识点
集合删除时使用倒序删除
for (int i = m_SystemInputModules.Count - 1; i >= 0; i--)
{
if (m_SystemInputModules[i] && m_SystemInputModules[i].IsActive())
continue;
m_SystemInputModules.RemoveAt(i);
}
这里在通过for循环来删除集合中的项时需要使用倒序,正常的删除集合会因为项的前移会出现空对象报错
自定义排序的委托函数使用
private static int RaycastComparer(RaycastResult lhs, RaycastResult rhs)
{
if (lhs.module != rhs.module)
{
var lhsEventCamera = lhs.module.eventCamera;
var rhsEventCamera = rhs.module.eventCamera;
if (lhsEventCamera != null && rhsEventCamera != null && lhsEventCamera.depth != rhsEventCamera.depth)
{
// need to reverse the standard compareTo
if (lhsEventCamera.depth < rhsEventCamera.depth)
return 1;
if (lhsEventCamera.depth == rhsEventCamera.depth)
return 0;
return -1;
}
if (lhs.module.sortOrderPriority != rhs.module.sortOrderPriority)
return rhs.module.sortOrderPriority.CompareTo(lhs.module.sortOrderPriority);
if (lhs.module.renderOrderPriority != rhs.module.renderOrderPriority)
return rhs.module.renderOrderPriority.CompareTo(lhs.module.renderOrderPriority);
}
if (lhs.sortingLayer != rhs.sortingLayer)
{
// Uses the layer value to properly compare the relative order of the layers.
var rid = SortingLayer.GetLayerValueFromID(rhs.sortingLayer);
var lid = SortingLayer.GetLayerValueFromID(lhs.sortingLayer);
return rid.CompareTo(lid);
}
if (lhs.sortingOrder != rhs.sortingOrder)
return rhs.sortingOrder.CompareTo(lhs.sortingOrder);
if (lhs.depth != rhs.depth)
return rhs.depth.CompareTo(lhs.depth);
if (lhs.distance != rhs.distance)
return lhs.distance.CompareTo(rhs.distance);
return lhs.index.CompareTo(rhs.index);
}
private static readonly Comparison<RaycastResult> s_RaycastComparer = RaycastComparer;
自定义的委托比较类型Comparsion s_RaycastComparer