UGUI系统--事件系统架构图_02

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EventSystem 是事件系统中最顶层逻辑,由他将事件系统的中的各个模块串联起来。
核心逻辑在update中

  protected virtual void Update()
        {
            if (current != this)
                return;
            TickModules();
            bool changedModule = false;
            for (var i = 0; i < m_SystemInputModules.Count; i++)
            {
                var module = m_SystemInputModules[i];
                if (module.IsModuleSupported() && module.ShouldActivateModule())
                {
                    if (m_CurrentInputModule != module)
                    {
                        ChangeEventModule(module);
                        changedModule = true;
                    }
                    break;
                }
            }
            if (m_CurrentInputModule == null)
            {
                for (var i = 0; i < m_SystemInputModules.Count; i++)
                {
                    var module = m_SystemInputModules[i];
                    if (module.IsModuleSupported())
                    {
                        ChangeEventModule(module);
                        changedModule = true;
                        break;
                    }
                }
            }
            if (!changedModule && m_CurrentInputModule != null)
                m_CurrentInputModule.Process();
        }

update每帧监听输入模块中Process()逻辑 ,而输入模块中持有对EventSystem的引用,通过在Process中调用eventSystem的RaycastAll()函数来执行输入监听

public void RaycastAll(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> raycastResults)
        {
            raycastResults.Clear();
            var modules = RaycasterManager.GetRaycasters(); //所有的光线投射器都会被添加到光线投射管理器中进行管理
            for (int i = 0; i < modules.Count; ++i)
            {
                var module = modules[i];
                if (module == null || !module.IsActive())
                    continue;

                module.Raycast(eventData, raycastResults);
            }
            raycastResults.Sort(s_RaycastComparer);
        }

输入模块在调用RaycastAll函数时会完成PointerEventData的数据赋值,并且将光线投射的结果存储在RaycastResult中

其中比较重要的函数有

1 TickModules() 检查输入模块中的鼠标屏幕坐标

2 检查输入模块是被否支持

			bool changedModule = false;
		    for (var i = 0; i < m_SystemInputModules.Count; i++)
            {
                var module = m_SystemInputModules[i];
                if (module.IsModuleSupported() && module.ShouldActivateModule())
                {
                    if (m_CurrentInputModule != module)
                    {
                        ChangeEventModule(module);
                        changedModule = true;
                    }
                    break;
                }
            }

3 判断输入模块是否为空

     		if (m_CurrentInputModule == null)
            {
                for (var i = 0; i < m_SystemInputModules.Count; i++)
                {
                    var module = m_SystemInputModules[i];
                    if (module.IsModuleSupported())
                    {
                        ChangeEventModule(module);
                        changedModule = true;
                        break;
                    }
                }
            }

这个对当前输入模块判空放置在后面,可以减少判断条件,这样做的非常合理

4 执行当前输入模块的事件

 if (!changedModule && m_CurrentInputModule != null)
                m_CurrentInputModule.Process();

这里的chagedModule的布尔值设置的也很严谨,如果发生输入模块发生变化中则不执行

重要的知识点

集合删除时使用倒序删除

 			for (int i = m_SystemInputModules.Count - 1; i >= 0; i--)
            {
                if (m_SystemInputModules[i] && m_SystemInputModules[i].IsActive())
                    continue;

                m_SystemInputModules.RemoveAt(i);
            }
       这里在通过for循环来删除集合中的项时需要使用倒序,正常的删除集合会因为项的前移会出现空对象报错

自定义排序的委托函数使用

 private static int RaycastComparer(RaycastResult lhs, RaycastResult rhs)
        {
            if (lhs.module != rhs.module)
            {
                var lhsEventCamera = lhs.module.eventCamera;
                var rhsEventCamera = rhs.module.eventCamera;
                if (lhsEventCamera != null && rhsEventCamera != null && lhsEventCamera.depth != rhsEventCamera.depth)
                {
                    // need to reverse the standard compareTo
                    if (lhsEventCamera.depth < rhsEventCamera.depth)
                        return 1;
                    if (lhsEventCamera.depth == rhsEventCamera.depth)
                        return 0;

                    return -1;
                }

                if (lhs.module.sortOrderPriority != rhs.module.sortOrderPriority)
                    return rhs.module.sortOrderPriority.CompareTo(lhs.module.sortOrderPriority);

                if (lhs.module.renderOrderPriority != rhs.module.renderOrderPriority)
                    return rhs.module.renderOrderPriority.CompareTo(lhs.module.renderOrderPriority);
            }

            if (lhs.sortingLayer != rhs.sortingLayer)
            {
                // Uses the layer value to properly compare the relative order of the layers.
                var rid = SortingLayer.GetLayerValueFromID(rhs.sortingLayer);
                var lid = SortingLayer.GetLayerValueFromID(lhs.sortingLayer);
                return rid.CompareTo(lid);
            }


            if (lhs.sortingOrder != rhs.sortingOrder)
                return rhs.sortingOrder.CompareTo(lhs.sortingOrder);

            if (lhs.depth != rhs.depth)
                return rhs.depth.CompareTo(lhs.depth);

            if (lhs.distance != rhs.distance)
                return lhs.distance.CompareTo(rhs.distance);

            return lhs.index.CompareTo(rhs.index);
        }

        private static readonly Comparison<RaycastResult> s_RaycastComparer = RaycastComparer;

自定义的委托比较类型Comparsion s_RaycastComparer

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