系统分析与设计作业四

1、简答题

用例的概念

用例是软件工程或系统工程中对系统如何反应外界请求的描述,是一种通过用户的使用场景来获取需求的技术。通常定义角色(在UML中称为参与者)和系统之间的交互,以实现目标。

用例和场景的关系?什么是主场景或 happy path?

每个用例提供了一个或多个场景。其中场景是指使用场景,用来说明系统可以做什么,系统是如何和用户或其他系统交互的,从而获得一个明确的业务目标。主场景也被称为“理想路径”场景,是指用户与系统发生主要交互的场景,通常是成功的,描述了涉众关注点的典型成功路径。

主成功场景应该包括以下信息:

  • 两个执行者之间的交互。
  • 为保证主成功场景得以继续的确认。
  • 主成功场景推进过程中的内部变化。

用例有哪些形式?

  • Brief(high level)简洁型。通常是简短的一段话,描述主要的成功场景,便于快速了解主题和范围,可以快速创建。
  • Casual(简便格式)非正式型。非正式的段落格式,包含多种场景。
  • Fully 完整型。所有的步骤和变化都写得很详细,并有支持部分,如先决条件和成功的保证。

对于复杂业务,为什么编制完整用例非常难?

复杂业务,其涉及的场景数量会变得很多,而各个场景之间的关联使得用例设计变得特别困难,而用例的编写者需要对这些场景非常熟悉,并且需要建模知识与注意用户交互的相关细节,但如何分离和提炼一个场景的主要元素也是在复杂场景中显得尤为重要和困难。所以编制完整用例非常难。

什么是用例图?

用例图是指由参与者(Actor)、用例(Use Case),边界以及它们之间的关系构成的视图。主要用来描述角色以及角色与用例之间的连接关系。说明的是谁要使用系统,以及他们使用该系统可以做些什么。

用例图的基本符号与元素?

参与者。符号是一个小人。
用例。符号是一个圆框。
系统边界。符号是一个方框。
关联关系。符号是一个虚线箭头:---->,箭头指向消息接收方。
包含关系。符号是一个虚线箭头,有<>标识。箭头方向指向被包含者。
扩展关系。符号是一个虚线箭头,有<>标识,箭头方向指向被继承者。
泛化关系。符号是一个实线箭头,箭头是个小三角,指向父用例。

用例图的画法与步骤

 

确定参与者

  • 谁将使用该系统的主要功能。
  • 谁将需要该系统的支持以完成其工作。
  • 谁将需要维护、管理该系统,以及保持该系统处于工作状态。
  • 系统需要处理哪些硬件设备。
  • 与该系统那个交互的是什么系统。
  • 谁或什么系统对本系统产生的结果感兴趣。

识别用例

从分析系统的参与者开始,考虑每一个参与者是如何使用系统的。

识别用例间的关系
 

用例图给利益相关人与开发者的价值有哪些?

用例图是由软件需求分析到最终实现的第一步,它描述了参与者如何使用一个系统。比较符合人的自然认知,同时进行可视化,方便理解和获取需求,在整个开发过程及其他工作流中起到指导作用,以便使系统的用户更容易理解这些元素的用途,也便于软件开发人员最终实现这些元素。

2、建模练习题(用例模型)

  • 选择2-3个你熟悉的类似业务的在线服务系统(或移动 APP),如定旅馆(携程、去哪儿等)、定电影票、背单词APP等,分别绘制它们用例图。并满足以下要求:

    • 请使用用户的视角,描述用户目标或系统提供的服务
    • 粒度达到子用例级别,并用 include 和 exclude 关联它们
    • 请用色彩标注出你认为创新(区别于竞争对手的)用例或子用例
    • 尽可能识别外部系统和服务

 

  • 然后,回答下列问题:

为什么相似系统的用例图是相似的?

相似系统面对的参与者和用例是相似的,用例之间的关系也是同构的。用户预期的功能都是相似的,即不同的同类系统一定具有一致基本功能以及带有自己特色的扩展功能。所以体现在用例图上也是相似的。

 

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